• Macros en el editor de configuración Java y en el intérprete Java

    ¿Qué es una macro?

    Una macro es un archivo de texto que contiene parte del código de una escena de Descartes y que interpretado por Descartes actúa como un gráfico en una escena.

    Podemos distinguir dos tipos de macros: Macros del Sistema o Macros de usuario. Los primeros son macros que previamente se han construido y que están incorporados al código del intérprete de Descartes en Java Descartes5.jar, y los segundo son macros que puede definir el usuario y que no están integrados en el intérprete.

    objetos cartesianos debe colocarse en un sitio específico. Hay dos formas posibles de acomodar las macros: con direccionamiento general o con direccionamiento particular.

    1) Macros del Sistema

    Los macros del sistema tienen una organización interna en diversos subdirectorios y para su localización es necesario aportar el direccionamiento adecuado. Este direccionamiento es aportado por el editor de configuración de manera automática y ha de respetarse para que pueda ser accesible. En la figura siguiente puede observarse a un primer nivel el directorio macros, en un segundo nivel g2d y g3d (macros de gráficos 2d y 3d respectivamente) y un tercer nivel y sucesivos donde se agrupan los macros por su temática. Para un detalle completo de todos estos macros puede consultarse el artículo Relación de macros del sistema.

    Organización interna de los macros del sistema

    Organización interna de los macros del sistema

    Dado que los macros 2d están ubicados en el subdirectorio macros/g2d/ y los 3d en macros/g3d/ el editor de configuración presupone este direccionamiento y sólo aporta como parámetro en la escena el direccionamiento relativo a esos dos subdirectorios anteriores.

    Así pues el macro masa que está ubicado en macros/g2d/dinamica/masa en el parámetro expresión del código de la escena aparecerá referenciado como dinamica/masa.

    Todos estos macros son públicos y pueden ser utilizados por cualquier desarrollador de escenas.

    2) Macros de usuario o particulares

    Un usuario puede crear sus macros y ubicarlos en la misma carpeta donde se encuentra la página que contiene a la escena o en subcarpetas de ella. Para usarlos tendrá que indicar el direccionamiento adecuado para que el intérprete de Descartes pueda acceder a ese fichero y leer su contenido.

    ¿Qué contenido tiene una macro?

    Un archivo de texto que es una macro contiene varias líneas. La primera especifica si es de dos o tres dimensiones: tipo_de_macro=R2tipo_de_macro=R3. Luego vienen líneas que definen los objetos auxiliares del macro y, finalmente, las líneas que definen los gráficos del macro. Las líneas que definen auxiliares y gráficos son exactamente las que aparecen al pulsar las etiquetas azules Auxiliar o Gráfico en los respectivos paneles de configuración.

    Por ejemplo el contenido del archivo de texto que constituye el macro dinamica/masa que es uno de los utilizados en la segunda escena de arriba es éste:

    Nota: Cuando una escena se transforma en macro sólo se traspasan al macro los auxiliares y los gráficos. Los controles, la animación y las demás partes de una escena no pasan al macro.

    ¿Cómo utiliza los macros un autor de escenas de Descartes?

    La utilización de los macros para configurar escenas es como la de cualquier otro gráfico. Si se desea usar un macro del sistema, bastará buscarlo recurriendo a los menús que se encuentran en el panel de configuración de macros y seleccionarlo. Si se desea usar un macro que no es del sistema, es decir que no está registrado, entonces deberá ser un macro con direccionamiento particular y será necesario escribir su nombre explícitamente, incluyendo las posibles subcarpetas a partir desde donde esté la página web que contiene la escena.

    Todos los macros se pueden girar o trasladar utilizando los campos rotini y posini que aparecen en sus paneles de configuración. He aquí el panel de configuración de un macro de dos dimensiones:

    macro1

    y el de un macro de tres dimensiones:

    macro2

    Es importante poner un nombre diferente para cada instancia de cada macro que se utilice en una escena. Los auxiliares del macro (constantesvariablesvectoresfunciones y algoritmos) pueden utilizarse en la escena precediendo la llamada a uno de ellos por el nombre de la instancia del macro y un punto. Por ejemplo la masa del objeto definido por el macro dinamica/masa de nombre M es M.m

    ¿Cómo podemos conocer cuáles son los parámetros de un macro del sistema?

    Para obtener esta información basta pulsar el botón Aux que se encuentra a la derecha del campo de texto y de los menús desplegables que se usan para poner la trayectoria y el nombre del macro. Al hacerlo se abre una ventana como esta:

    macro3

    en la que aparecen todos los auxiliares con sus valores iniciales. Si se trata de algoritmos o de funciones con algoritmo sólamente aparece la palabra algoritmo entre paréntesis. En el caso de constantes y algoritmos que no son funciones, a la derecha aparece una-sola-vez o siempre, indicando cuándo se evalúa. A las constantes que se evalúan siempre no podrá modificarlas el usuario del macro desde una aplicación. En principio las funciones algorítmicas y los algoritmos son para ser usados desde las aplicaciones, tampoco deberían sobreescribirse en las aplicaciones, pues representan funcionalidad propia del macro. En cambio todas las variables que se evalúan una sola vez y las funciones no algorítmicas pueden sobreescribirse, siempre y cuando el autor de la aplicación entienda su significado.

    ¿Cómo puede saberse el significado de los auxiliares de un macro?

    En el caso de las macros del sistema, pulsando el botón Doc se abre la página web donde está la escena que define la macro, y la misma página en general debe tener una o varias escenas que muestran cómo se usa dicho macro, e ilustran el significado de cada uno de sus auxiliares. (El comentario anterior no tiene validez en la versión5 y se mantiene por si el desarrollador de escenas quiere aplicarlo a sus macros particulares, según se detalla en el siguiente párrafo)

    En el caso de los macros particulares, será responsabilidad del autor ofrecer esta documentación y deberá hacerlo en una página con el mismo nombre y dirección del macro, pero con extensión html o htm. Allí deberá poner la escena que usó para generar el macro y algún ejemplo de cómo puede utilizarse.

    ¿Qué escenas pueden convertirse en macros?

    Para que una escena pueda convertirse en un macro debe satisfacer las siguientes condiciones:

    1. Tener un solo espacio.
    2. No debe contener macros.

    Algunos gráficos como las ecuacionessucesionesrellenos e imágenes no son convenientes para utilizarse en un macro si se desea que éste pueda girarse y transladarse usando rotini y posini.

    ¿Cómo se convierte una escena en un macro?

    Es muy fácil. Cuando una escena tiene un solo espacio, se habilita el botón macro, que aparece arriba a la derecha de la ventana de edición de configuraciones, como puede verse en la imagen del panel de configuración de la escena donde se crearon los ejes.

    macro4

    Al pulsar este botón aparece otra ventana con el macro, es decir, con el texto del macro.

    macro5

    Para crear la macro basta copiar ese texto y guardarlo en un archivo de texto con cualquier nombre. Ése será el nombre de la macro y el directorio donde lo guardó será su trayectoria. Dicho archivo deberá colocarse como se indica arriba según vaya a tener direccionamiento general o particular. Hecho esto la nueva macro ya puede usarse en cualquier escena.

    Nota: Recuerde que cuando una escena se transforma en macro sólo se traspasan a la macro los auxiliares y los gráficos. Los controles, la animación y las demás partes de una escena no pasan al macro.

    Nota: A pesar de que el botón macro se habilita siempre que hay un solo espacio en la escena, esto no garantiza que la macro resultante sea un macro auténtico. Para ello es necesario asegurarse que no tiene macros y si es de dos dimensiones y se desea que gire con rotini y se translade con posini, tampoco debe tener ecuacionessucesiones,rellenos ni imágenes.

    ¿Qué ventajas y limitaciones tienen las macros como objetos gráficos?

    Las macros pueden trasladarse y girarse mediante unos atributos específicos que aparecen en su panel de configuración. Esto, junto con la posibilidad de tener parámetros y algoritmos propios, les da gran flexibilidad y aplicabilidad.

    Una  de sus limitaciones sin embargo, es que no se les pueden cambiar los colores, a menos que éstos se definan a través de sus cantidades de rojo, verde y azul y éstas se traten como parámetros del macro. Otra es que las macros no cuentan con controles gráficos propios.

    ¿Qué utilidad tienen las macros?

    En principio las macros fueron ideados para crear bancos de objetos gráficos específicos para un área de aplicación. Por ejemplo una librería para circuitos (eléctricos) como la que actualmente existe en el banco de macros del sistema.

    Cada autor puede desarrollar las macros que le convenga, ya sea para ahorrarse trabajo al observar que utiliza varias veces la misma construcción, para uniformizar la presentación de varias escenas o para organizar mejor su trabajo. Como ejemplos de aplicación de macros pueden verse Máquinas Térmicas y Espejos Esfericos , en especial se recomienda mirar y estudiar los ejemplos del macro dinamica/masa por ser, desde el punto de vista gráfico, uno muy sencillo, pero de una gran funcionalidad que hereda gracias a sus auxiliares.

  • Algoritmos

    Los algoritmos constituyen un sistema sencillo para inicializar vectores y para programar procesos de cálculo más o menos complejos.

    Los algoritmos hasta la versión 4 de Descartes eran auxiliares de la escena y podían definirse en el panel de configuración de Auxiliares el cual no existe en la versión 5. Por compatibilidad hacia atrás entre las versiones, si una escena anterior a la versión 5 es editada con el gestor de escenas de esta versión,  éste incorpora todos los algoritmos al panel de Programa, donde podrán editarse, pero no pueden incorporarse más salvo que la edición se realice directamente en el campo de edición de texto. No obstante, es aconsejable no incorporar más algoritmos sino definirlos como funciones algorítmicas.

    En la versión 5 hay dos únicos algoritmos, accesibles desde el panel de Programa, que son INICIO y CÁLCULOS.

    Los parámetros de un algoritmo son los siguientes (ver imagen):

    Parámetros de un algoritmo

    Parámetros de un algoritmo

    id
    Es el identificador del auxiliar. 

    En el caso de una función o algoritmo debe incluir los parámetros de los que dependa escritos entre paréntesis y separados por comas. Por ejemplo: f(x,y,x).

     

    evaluar
    Es un selector con dos posibles valores: siempre o una_sola_vez. 

    Permite definir si el algoritmo deben evaluarse cada vez que el usuario modifica un control o sólamente una vez al iniciarse la escena.

    Es importante seleccionar una_sola_vez cuando sea factible para que el funcionamiento de la escena sea más rápido.

    inicio
    En el campo «inicio» puede escribirse una serie de asignaciones y llamadas a otros algoritmos o funciones separadas por punto y coma (;). Todo lo que haya en este campo se ejecuta al inicio del cálculo.
    hacer
    En el campo «hacer» puede escribirse una serie de asignaciones y llamadas a algoritmos o funciones separadas por saltos de línea. 

    Lo que hay en «hacer» se ejecuta repetidamente hasta que la condición mientras deja de cumplirse o se ha llegado a 10000 repeticiones (este límite es un sistema de seguridad para proteger al autor y al usuario de errores que pudiesen bloquear el navegador). 

    mientras
    En el campo «mientras» se debe escribir una expresión booleana.  

    Si este campo se deja en blanco el algoritmo realiza las asignaciones especificadas en hacer, sólo una vez.

     

    La estructura de los algoritmos de Descartes es en realidad un bucle de programación, que corresponde al «do… while» de los lenguajes C y Java y al «repeat… while» de Pascal.

    Para realizar una asignación condicional se puede utilizar la construcción: A?a:b donde A es una expresión booleana y a y b son los dos valores que se asignarán según se cumpla o no la condición A. Por ejemplo y=(x>0)?sen(2*pi*x):0 asigna a y el valor sen(2*pi*x) si x>0 y asigna 0 si x<=0. Esta construcción corresponde (parcialmente) al «if… else» de los lenguajes de programación.

    La combinación de bucles  iniciohacermientras, las asignaciones condicionales   A?a:b y la posibilidad de llamar algoritmos desde otros algoritmos ofrece muchas posibilidades para la programación de procesos de cálculo relativamente complejos.

    El panel de algoritmos permite decidir si éstos se evalúan una sola vez o siempre. Los algoritmos pueden servir para inicializar vectores. Los que se evalúan una sola vez se ejecutan sólo al iniciarse la escena y cuando se pulsa el botón inicio, por lo que sirven para inicializar vectores que permanecen constantes durante toda la interacción del usuario con la escena. Los algoritmos que se evalúan siempre, se ejecutan cada vez que hay un cambio en un control, ya sea numérico o gráfico, con lo cual sirven para evaluar vectores que dependen de los parámetros de los controles. Cuando un algoritmo se llama desde otro, se ejecuta, independientemente de si está marcado como evaluar una sola vez o siempre.

    La estructura de bucles iniciohacermientras de los algoritmos se utiliza también en las funciones algorítmicas y en la animación. De hecho la animación es un algoritmo especial que refresca la escena después de cada paso por hacer.

  • Sintaxis del código de una escena

    Llamamos código de una escena de Descartes al que hay que insertar en el código html de una página Web para que la escena aparezca. El formato externo es pues el mismo que el de cualquier bloque html, es decir, el código comienza con una etiqueta que en este caso es <ajs…>para la escena en DescartesJS (<applet…> en Descartes Java) en la que se incluyen algunos atributos, sigue una serie de etiquetas <param … > cada una con los atributos name=»…» y value=»…», y termina con </ajs> (respectivamente </applet>).

    En principio es posible crear manualmente una escena de Descartes escribiendo el código directamente en una página html. Aunque no es necesario hacerlo así, el autor de escenas encontrará a veces conveniente retocar directamente el código de sus escenas, para lo cual es conveniente que se familiarice con el contenido de esta página.

    Como se detalla en los artículos que describen los editores de configuración Descartes genera automáticamente el código de una escena. El botón código es una de las alternativas para acceder a éste y al pulsarlo aparece una nueva ventana, llamada ventana de código del applet, que tiene, por ejemplo, este aspecto en el gestor de escenas:

    código de una escena

    código de una escena en la ventana de código del editor de configuración

    El código aparece en un área de texto al centro de la ventana, y además aparece seleccionado, listo para ser copiado con Ctrl-C y pegado en alguna página html. En la parte superior de la ventana aparecen dos líneas. La primera tiene cuatro campos de texto: nombre, codebase, width y height, que corresponden a unos atributos de la etiqueta <applet> y permiten afinar la configuración. En la segunda línea aparecen dos selectores (código HTML y pop o emergente), dos campos de texto (b_width y b_height) y un botón (aplicar).

    En la parte inferior, la ventana tiene una etiqueta que explica lo que puede hacerse con el contenido del área de texto, y una línea con l selector LMS y dos campos de texto (CURSO y UNIDAD), que están relacionados con el sistema LMS de seguimiento de actividades de los alumnos.

    La siguiente tabla explica el significado de todos estos campos.

    nombre

     

    El nombre de la escena.El nombre es un campo opcional pero conviene usarlo.Debe ser una sola palabra sin espacios que servirá para identificar la configuración específica y distinguirla de otras que podrían aparecer en la misma página. Es muy útil poner un nombre que identifique una configuración y la distinga de cualquier otra, particularmente cuando se realizan modificaciones a una configuración existente.

    codebase

     

    El CODEBASE es la dirección, relativa a la página html, en donde se encuentra el archivo jar. Es propio del código de la escena en Java.
    width
    El ancho de la escena medido en pixeles.Debe ser un número positivo y es el ancho (en pixeles)
    del rectángulo que asigna el navegador a la escena.
    height
    La altura de la escena medida en pixelesDebe ser un número positivo y es el alto (en pixeles)
    del rectángulo que asigna el navegador a la escena.
    código HTML
    Selector que define si el applet se codificará usando la codificación HTML estándar.Es un selector que permite decidir si se codifican las letras acentuadas,
    la ñ, la ç, etc… utilizando la codificación estándar de HTML.Por defecto aparece activado pues es recomendable usarla para asegurar que las escenas
    creadas puedan visualizarse en cualquier plataforma.(No aplicable a DescartesJS).
    pop
    Selector que permite definir si la escena será de tipo «pop» o emergente, lo cual significa que en la página html sólo aparece un botón (con el nombre de la escena) que al pulsarse lanza la escena en una ventana nueva.
    b_width
    Si la escena es de tipo «pop», entonces b_width es el ancho en pixeles del botón que
    lanza la escena.
    b_height
    Si la escena es de tipo «pop», entonces b_height es la altura, en pixeles, del botón
    que lanza la escena.
    aplicar Sirve para aplicar las modificaciones a la configuración y que éstas aparezcan en el código del applet.
    LMS
    Este selector debe activarse si se desea utilizar esta escena en el
    sistema LMS de seguimiento de actividades de los alumnos .En tal caso hay que dar el nombre oficial del curso y de la unidad a las que pertenece. (No aplicable a DescartesJS).
    CURSO
    Nombre oficial (registrado en el LMS) del curso al que
    pertenece esta escena.Sólo debe llenarse si la escena va a estar conectada a un servidor LMS. (No aplicable a DescartesJS).
    UNIDAD
    Nombre de la unidad didáctica a la que pertenece esta escena. (No aplicable a DescartesJS).

    En general, entre la etiqueta <ajs…> y su cierre </ajs> hay varias líneas que comienzan con <param name= y contienen los llamados parámetros de la escenas. Lo que sigue a continuación de <param name= es el nombre de un parámetro y va entre comillas dobles. Luego aparece value=  y una cadena, entre comillas dobles que se llama el valor del parámetro. Un valor de parámetro, es decir una cadena asignada a la etiqueta value, no puede contener una doble comilla pues el navegador la interpretaría como el final de la cadena. Estos pares de nombres y valores  o name y value se llaman los «parámetros» de la escena. En la tabla que sigue se describen los nombres de los parámetros de Descartes así como el posible contenido de sus valores.

    name

    value

    name=»nombre»

     

    value=»Aperitivo»Nombre de la escena.

    name=»Versión»

     

    value=»3.5″Es el número de la versión de Descartes con la que se generó el código. Se incluye como información. En principio una escena creada por una versión determinada deberá poder ser interpretada correctamente por cualquier versión posterior. Siempre se marca como objetivo mantener la compatibilidad hacia atrás.
    name=»Idioma» value=»español»El idioma en que debe presentarse la escena. En la versión 2 de Descartes hay cinco posibles idiomas: english, español, catalá, galego y euskera. Los nombres deben escribirse tal como se hace en la frase anterior.
    name=»Botones»
    value=»créditos=si config=si inicio=si limpiar=si»Define cuáles de los cuatro botones
    que suelen aparecer en las cuatro esquinas de una escena deben aparecer y cuáles no. (Ver Botones).
    name=»Espacio»(un sólo espacio) value=»fondo=negro red=grisObscuro ejes=gris texto=rosa»Define los cuatro colores básicos del espacio de una escena con un único espacio R2. También define si se deben dibujar en el espacio la red, los ejes y si se deben numerar y/o etiquetar los ejes. Por ejemplo:  números=si eje-x=’eje x’ eje-y=’no’.Nota: Este parámetro se conserva por compatibilidad con
    Descartes2 y sólo se utiliza para leer configuraciones antiguas. El código generado por Descartes 3 y posteriores lo excluye en favor de E_00 (ver la siguiente fila de la tabla).
    name=»E_00″name=»E_01″name=»E_02″(espacios) Ejemplo para un espacio R2:value=»id=’E00′ R3=’false’ despl_imagen=’arr-izq’ fondo=’blanco’ red=’no’ red10=’negro’ ejes=’gris’ texto=’grisObscuro’ números=’false’«Ejemplo para un espacio R3: 

    value=»id=’E01′ R3=’true’ escala=’24’
    O.y=’20’ x=’9%’ y=’53%’ ancho=’32%’ alto=’44%’ despl_imagen=’arr-izq’ fondo=’turquesa’
    despliegue=’pintor’ cortar=’true'»

    Es la configuración de un espacio. Contiene el identificador id, que debe ser una palabra sin espacios ni símbolos de operadores y que comienza con una
    letra. Estos son los parámetros de cada tipo de espacio:

    R3=false

    id, R3, escala,
    O.x, O.y, x, y, ancho,
    alto, imagen, despl_imagen, fondo, red, red10, ejes, texto, eje_x, eje_y, números.

    R3=true

    id, R3, escala,
    O.x, O.y, x, y, ancho,
    alto, imagen, despl_imagen, fondo,
    despliegue, cortar.
    name=»C_00″name=»C_01″name=»C_02″(controles) value=»id=escala
    tipo=numérico valor=’50’ decimales=’4*(escala<10)’ incr=’10’ min=’10’ max=’1000000′
    nombre=zoom región=norte»
    Es la configuración de un control. Contiene el identificador id, que debe ser una palabra sin espacios y que comienza con una letra, el tipo de control (numérico o gráfico) y los demás campos  que completan la configuración de un control. Estos son los nombres de todos los campos posibles (ver Controles para consultar el significado y los posibles valores
    de estos atributos): 

    tipo=numérico

    id, tipo,
    valor, decimales, incr, min,
    max, nombre, región, visible,
    exponencial-si y pos_mensajes.

    tipo=gráfico

    id, tipo,
    expresión, color, color-int, texto,
    decimales, tamaño, dibujar-si, rastro,
    constricción y fuente.
    name=»A_00″name=»A_01″name=»A_02″(Auxiliares) value=»id=FP expresión=’sqrt(x^2+(p-x^2/(4*p))^2)'»Es la configuración de un auxiliar. Contiene el identificador id, su expresión
    y según el tipo, los siguientes atributos (ver los auxiliares para consultar el significado y los posibles valores de estos atributos): 

    variable id, expresión,
    editable.
    constante id, expresión,
    constante, evaluar.
    vector id, expresión,
    vector, tamaño, evaluar.
    algoritmo id, algoritmo,
    inicio, hacer, mientras, evaluar
    función id, expresión,
    dominio, algoritmo, inicio, hacer,
    mientras.
    sucesion id, expresión,
    dominio, algoritmo, inicio, hacer,
    mientras.
    evento id, condición,
    acción, parámetro, ejecución y pos-mensajes
    name=»G_00″name=»G_01″name=»G_02″(Gráficos) value=»espacio=’E00′
    tipo=ecuación expresión=’y=x^2/(4*p)’ color=amarillo»
    Es la configuración de un gráfico.Contiene el tipo de gráfico, la expresión que lo define, el color y los demás parámetros. Todos los gráficos tiene estos atributos:espacio, tipo, fondo, dibujar-si, color, expresión, rastro, familia, s.parámetros.intervalo, s.pasos, texto, decimales, fijo, coord_abs.La tabla enumera los atributos específicos adicionales de cada tipo de gráfico. (Ver Gráficos 2-D para consultar el significado y los posibles valores
    de los atributos): 

    ecuación

    ancho, visible,
    editable, relleno+, relleno
    curva ancho, visible,
    editable, relleno, t.parámetro, t.intervalo, t.pasos
    sucesión tamaño, dominio
    punto tamaño, texto,
    fuente, decimales.
    segmento tamaño, texto,
    fuente, decimales.
    flecha tamaño, texto,
    fuente, decimales, ancho, punta.
    polígono ancho, texto,
    fuente, decimales, relleno.

    arco

    centro,
    radio, inicio, fin, texto,
    fuente, decimales, ancho, relleno.

    relleno

     

    texto


     

    texto

    , fuente, decimales.

    imagen


     

    archivo, animado, frecuencia

    .

    macro


     

    nombre

    .

    name=»S_00″name=»S_01″name=»S_02″(Gráficos) value=»espacio=’E01′ tipo=’Octaedro’ color=’naranja’ color_reverso=’rosa’ aristas=’true’
    rotini='(180,0,30*(1+C.x))’ posini='(0,0,1.5*C.y+1.5)’ modelo=’luz’ cortar=’false'»
    Es la configuración de un gráfico en 3 dimensiones.Contiene el tipo de gráfico, la expresión que lo define, los colores, la posición y la rotación iniciales y los  parámetros de presentación. Todos los gráficos 3D, tienen estos atributos: espacio, tipo, fondo, dibujar-si, nombre, expresión, rotini, posini, color, cortar, ancho.La tabla enumera los atributos específicos adicionales de cada tipo de gráfico en 3D. (Ver Gráficos 3D para consultar el significado y los valores posibles de los atributos): 

    punto texto, fuente,
    decimales, fijo.
    segmento Nu
    curva Nu
    polígono Nu
    triángulo color_reverso,
    aristas, modelo
    cara color_reverso,
    aristas, modelo, Nu

     

    polireg


     

    Nu,
    largo.


     

    superficie


     

    color_reverso,
    aristas, modelo
    , Nu, Nv

    texto


     

    texto, fuente, decimales, fijo.


     

    macro

     
    name=»Animación» value=»id=Animación algoritmo=si inicio=’T=0′ hacer=’T=T+0.05′ mientras=’T<2′ pausa=’80’ auto=si repetir=si controles=no»Es la configuración de la animación. Contiene dos atributos fijos y obligatorios: id=Animación y algoritmo=si y los atributos de un algoritmo: inicio, hacer, mientras.
    Además contiene los atributos pausa, auto, repetir y controles. (ver Animación para consultar el significado y los posibles valores de los atributos)
  • ¿Qué es Descartes?

    Descartes es una herramienta de autor que permite elaborar recursos didácticos interactivos que se embeben en páginas html y, por tanto, puede interactuarse con ellos en todos los dispositivos donde una página web sea accesible. La primera impresión al ver un recurso de Descartes puede inducir a interpretar que es una imagen animada o una animación, pero basta aproximar el ratón o el dedo al recurso de Descartes para comprobar la esencia del mismo que se centra en la interactividad.

    Logo de Descartes

    Logo de Descartes

    Matemáticas interactivas

    Matemáticas interactivas

    Ésta es una imagen estática Ésta es una imagen animada
     Esto es una animación, pero generada con Descartes. Si paras la animación podrás interactuar modificando el valor de N o posicionándote en el punto rojo y desplazándolo. Esto es una pequeña muestra de lo que diferencia un recurso de Descartes.

    Esto es una animación de representaciones de cuerpos tridimensionales generada con Descartes. Si paras la animación podrás interactuar con los controles incluidos. Es otra muestra de lo que diferencia a un recurso de Descartes.

    Al recurso básico generado con Descartes se le denomina escena. Según el diccionario de la RAE las primeras acepciones de  escena son:

    Acepciones de escena según la RAE

     

    Primeras acepciones de escena según la RAE

    Y estos significados del ámbito teatral son los que se quieren trasladar al contexto educativo cuando a las actividades realizadas con Descartes se les denomina así, poniendo especial énfasis en que es algo muy diferente de una animación, si bien con una escena también pueden construirse animaciones. No es lo mismo ser un espectador viendo una película (animación) que ser actor en una obra de teatro. Descartes aporta el escenario, el decorado, la infraestructura técnica, y es el usuario, nuestro alumnado y nosotros mismos, los que en cada escena han de abordar su papel de actor protagonista. Y en el desarrollo de esa obra teatral habrá escenas en las que se verá guiado por el director, en algunas tendrá que descubrir el guión y en otras aportar su destreza e iniciativa para construir su propio guión, pero todo lo hará gracias a la interacción con Descartes. El escenario se adapta al actor y éste construye la obra. De esta analogía teatral surge la denominación de escena. Y en el esbozo anterior ya se está marcando la posibilidad de una utilización metodológica diversa. Las escenas pueden adaptarse desde metodologías expositivas en las que se pueden usar como apoyo gráfico en una explicación, hasta metodologías constructivistas en las que las escenas promueven la investigación y a partir de ella la construcción del conocimiento logrando un aprendizaje significativo. El director de escena (el profesorado) es el que marca la puesta en escena a su alumnado. El profesor es el arquitecto del aprendizaje y sus alumnos los protagonistas del mismo. A veces puede verse condicionado por el autor del libreto (autor de la escena), pero él es quien organiza el aprendizaje y si lo desea (y quiere formarse para ello) puede también modificar ese guión o adaptarlo a sus necesidades y gustos particulares.

    Pizarra interactiva

    Uso de una escena como una pizarra interactiva

    Pizarra interactiva

    Uso de una escena para un aprendizaje significativo guiado

    Pizarra interactiva

    Uso de una escena para evaluación formativa

    Lo anterior es la visión que el usuario tiene y adquiere de Descartes. Pero técnicamente una escena de Descartes no es más que una estructura de datos XML muy simple (un conjunto de parámetros: <param name=… >) en la que se vuelca toda la información que se requiere para que Descartes la interprete y para que muestre al usuario los objetos cartesianos codificados. (Vease código de una escena).

    Código de una escena

     

    Fragmento del código de una escena

    Si se conoce la sintaxis de ese código es posible escribir una escena directamente sin más que usar un editor de textos, pero Descartes cuenta con algunos editores de configuración que facilitan esa tarea.

    El código de una escena ha de embeberse en el código html de una página web, y consecuentemente allá donde sea accesible una página de este tipo, será accesible una escena de Descartes. Por defecto los editores de configuración aportan un archivo con esa estructura.

    Al abrir con un navegador una página web que contiene el código de una escena, para que ésta sea visible y se pueda interactuar con ella, es necesario que el navegador cargue un intérprete de la escena y para ello, en esa página, ha de indicarse al navegador dónde puede localizar dicho intérprete. Los editores de configuración aportan el código necesario para ubicar y localizar el intérprete deseado en tres modalidades a elegir por el desarrollador: Internet, portable y proyecto. Actualmente se dispone de dos intérpretes uno en Java (Descartes) y otro en javascript (DescartesJS).

    La documentación de este sitio se centra esencialmente en la versión DescartesJS que es el foco de atención de la RED Descartes, pero también se hace referencia a la versión Java.

    Tradicionalmente  a la herramienta Descartes, desde la RED Descartes, se la ha denominado «nippe Descartes» como acrónimo de «núcleo interactivo para páginas educativas» donde se sintetiza la capacidad de interactuar que ese núcleo (programa) aporta a una escena y la posibilidad de generar estas escenas también de manera interactiva, todo con un objetivo claro y preciso con foco en la Educación.

  • Índice Documentación

    Inicio

    Inicio

    Descartes

    La Comunidad Descartes y su herramienta

    Introducción

    Conceptualización

    ¿Qué es Descartes?

    Intérpretes de Descartes

    Referencia y localización de los intérpretes

    Editores de configuración de Descartes

    Versiones

    Versiones de Descartes

    Versión 1 de Descartes

    Versión 2 de Descartes

    Versión 3 de Descartes

    Descartes Álgebra

    Versión 4 de Descartes

    Plug-in de Descartes

    Bloqueo de escenas en Java

    Versión 5 de Descartes

    Versión DescartesJS

    Otros tipos de escenas

    Discursos de Descartes o Arquímedes

    Ítems de Descartes 

    Ejemplos

    Edición

    Gestor de escenas

    Instalación del gestor de escenas (Java)

    ¿Cómo usar el gestor de escenas? (Java)

    Opción de menú «Archivo»

    Opción de menú «Opciones»

    Opción de menú «Servidores»

    Opción de menú «Ítems»

    Opción de menú «HTML»

    Opción de menú «Editar»

    Opción de menú «Insertar»

    Editor de escenas

    Editor de configuración de escenas en Java

    Editor de configuración de escenas de Descartes 2

    Editor de configuración de escenas de Descartes 5

     Editor de configuración de Discursos

    Editor de configuración de Ítems

    Editor básico de configuración, de líneas, (javascript)

    Cómo editar escenas con el editor básico de líneas (artículo incompleto)

    Editor de configuración de escenas en javascript (artículo incompleto)

    Código de una escena

    Código de una escena

    Sintaxis del código de una escena

    Acceso al código de una escena

    Manejo de escenas

    Copiar y pegar escenas en html

    Ejemplos con «docBase»

    Embeber en blog

    Embeber en Moodle

    Embeber en wikis

    Embeber como ventana emergente

    Embeber como iframe en entorno html

    Embeber como iframe en una escena o discurso

    Diseño web adaptable (responsive) en escenas

    Escenas adaptables

    Unidades didácticas adaptables

    Comunicación entre escenas y con el fichero html que las contiene

    Comunicación entre escenas en espacios HTMLIframe

    Comunicación entre una escena y el fichero html que la contiene

    Comunicación escena-html usando Descartes Java

    Comunicación escena-html usando Descartes JS

    Comunicación de una escena con el html embebido en un HTMLIframe

    Aplicaciones de la comunicación para vídeos interactivos

    Aplicación de la comunicación para integrar cálculo simbólico

    Comunicación de vectores entre escena y html

    Comunicación de matrices entre escena y html

    Paso de parámetros desde una escena Descartes a una web independiente

    Paneles

    Botones

    Botones

    Espacios

    Espacios

    Espacios R2 o bidimensionales

    Espacios R3 o tridimensionales

    Espacios sensibles a los movimientos del ratón

    Espacios AP

    Espacios HTMLIframe

    Audio y vídeo mediante espacios HTMLIframe

    Imágenes de fondo en espacios

    Controles

    Controles

    Controles numéricos

    Imágenes en controles numéricos tipo botón

    Controles gráficos

    Controles de texto

    Controles de Audio – Video

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Definiciones

    Definiciones

    Variables

    Funciones

    Funciones matemáticas básicas

    Operadores

    Funciones para gestión de cadenas

    Funciones para la comunicación

    Palabras reservadas

    Vectores

    ficheros y vectores

    guardar vectores en ficheros

    Matriz

             ficheros y matrices

             guardar matrices en ficheros

    Programas

    Programa

    Algoritmos

    INICIO

    CALCULOS

    Evento

    Gráficos

    Gráficos

    Punto 2-D

    Segmento 2-D

    Polígono 2-D

    Relleno 2-D

    Arco 2-D

    Flecha 2-D

    Sucesión 2-D

    Ecuación 2-D

    Curva 2-D

    Texto 2-D

    Imágenes en Gráficos 2D 

    Gráficos 3D

    Gráficos 3D

    Punto 3D

    Segmento 3D

    Polígono 3D

    Curva 3D

    Triángulo 3D

    Cara 3D

    Polireg 3D

    Superficie 3D

    Texto 3D

    Otras figuras 3D

    Familias 3D

    Ejercicios con gráficos 3D – Relaciones espaciales

    Animaciones

    Animaciones

    Animaciones – Ejercicio

    Animaciones – La ilusión de Adelson

    Animaciones – Las ilusiones de Koffka y de Haze

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Otros elementos auxiliares

    Colores

    Colores

    Textos

    Textos y Editor de textos y fórmulas

    Macros

    Macros

    Macros en el editor de configuración Java y en el intérprete Java (queda en el último párrafo enlazar ejemplos)

    Macros en el intérprete DescartesJS

    Relación de macros del sistema (redactar)

    Ficheros

    Ficheros

    Imágenes

    Imágenes de fondo en espacios

    Imágenes en controles numéricos tipo botón

    Imágenes en Gráficos 2D

    Ejemplos de aplicación y utilidades

    Lupa cartesiana (aplicación de espacios y escala en imágenes)

    Aplicación de algoritmos

    Ciclos o bucles anidados

    Recomendaciones, indicaciones y elementos prefabricados

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Aplicaciones de la comunicación para vídeos interactivos

    Vídeos interactivos en Youtube

    Vídeo interactivo con preguntas de respuesta escrita

    Vídeo interactivo con selección de fragmentos de vídeo

    Vídeo interactivo con preguntas de selección múltiple

    Vídeo interactivo con enlace a otros vídeos

    Vídeo interactivo con enlace a otras escenas de Descartes

    Vídeo interactivo y escena interactiva simultánea

    Vídeos interactivos en local

    Vídeos interactivos con línea de tiempo

    Vídeos interactivos con línea de tiempo (v1)

    Curvas de Bezier en Geogebra y Descartes

    Vídeos interactivos con línea de tiempo (v2)

    Aplicaciones de la comunicación para integrar cálculo simbólico

    Integración de construcciones de Geogebra con Descartes

    Comunicación Descartes-Google Maps

    Libros interactivos con Descartes embebido en «Mouleskine notebook»

    Créditos

    Créditos