En la siguiente escena tenemos un ejemplo de cómo se puede hacer con Descartes que un vídeo sea interactivo, es decir, que no sea sólo un instrumento de comunicación pasiva sino que requiera la participación activa del usuario.
Documentación técnica de la herramienta Descartes y del intérprete DescartesJS
En la siguiente escena tenemos un ejemplo de cómo se puede hacer con Descartes que un vídeo sea interactivo, es decir, que no sea sólo un instrumento de comunicación pasiva sino que requiera la participación activa del usuario.
En la siguiente presentación de diapositivas, podrás observar dos ejemplos de aplicación de algoritmos. El primer ejemplo es un sumatorio, que incluye un escena interactiva y el código del algoritmo. El segundo ejemplo es una aplicación para el Cálculo Integral que incluye una escena interactiva para calcular la integral definida, en la cual puedes modificar algunos valores como los límites de integración e incluso la función.
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En Programa se puede definir:
En INICIO se debe incluir todo lo que ha de hacerse al comenzar la escena: asignación de valores, cálculos previos, preparación de datos, etc. En CALCULOS se incluirá aquello que se quiere realizar cuando se produzca algún cambio por cualquier interacción con la escena.
INICIO es un algoritmo incluido en todas las escenas a partir de la versión 5 de Descartes. Éste permite programar procesos de cálculo más o menos complejos que se ejecutarán una sola vez al iniciarse la escena, cuando se pulse en el botón inicio o cuando se ejecute la acción inicio.
En la siguiente figura se muestra el panel de configuración.
El panel tiene un campo de texto etiquetado como inicio, un área de texto etiquetada como hacer y otro campo de texto etiquetado como mientras.
La ejecución del algoritmo se lleva a cabo de la siguiente manera:
La estructura de los algoritmos de Descartes es en realidad un bucle de programación, que corresponde al do…while de los lenguajes C y Java y al repeat…while de Pascal .
Para realizar una asignación condicional se puede utilizar la construcción: A?a:b donde A es una expresión booleana y a y b son los dos valores que se asignarán según se cumpla o no la condición A. Por ejemplo
y=(x>0)?sen(2*pi*x):0
asigna a y el valor sen(2+pi*x) si x>0 y asigna 0 si x<=0. Esta construcción corresponde (parcialmente) al if…else... de los lenguajes de programación.
La combinación de bucles inicio – hacer – mientras , las asignaciones condicionales A?a:b y la posibilidad de llamar algoritmos desde CALCULOS ofrece muchas posibilidades para la programación de procesos de cálculo relativamente complejos.
En la siguiente escena se utiliza el algoritmo INICIO para asignar los valores que definen la posición inicial de las figuras que pueden desplazarse con los controles gráficos.
(Puede descargar esta escena desde este enlace)
Los eventos son condiciones booleanas que, cuando se cumplen, pueden realizar una acción. En consecuencia, tienen asociado un identificador, una condición (expresión booleana) y la la acción a realizar. En la siguiente imagen se muestra el panel de configuración de eventos:
Los elementos que aparecen son los siguientes.
El valor por defecto es alternar.
Como un evento puede desencadenar una acción y una acción puede realizar cálculos, es fácil lograr que un evento realice cálculos. En la siguiente escena se define un evento con la condición p>2, con acción calcular y con parámetro p=0.1, de manera que cada vez que el usuario aumenta el valor de p más allá de 2, el programa lo devuelve a su valor mínimo 0.1. Si se mantiene pulsada la flecha azul del control p, se verá que la parábola va abriéndose hasta que alcanza el valor p=2 y, en ese momento, salta el valor de p a 0.1.
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En el siguiente ejemplo, si el lector pone los valores de los pulsadores en a=500, b=50 y c=15.8, se produce un evento que abre una escena Descartes, confirmando que esos son los valores que dan la solución. ¡Pruébelo! y luego, en el editor de configuraciones mire cómo se definió el evento. En particular verá que la ejecución está en modo alternar, por lo cual si se elije un valor erróneo y luego vuelve a elegirse el correcto, la escena de confirmación vuelve a aparecer.
(Puede descargar la escena anterior desde este enlace)
La siguiente escena ejemplifica cómo pueden aprovecharse los eventos en la enseñanza.
(Puede descargar la escena anterior desde este enlace)
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