• Vectores

    Un vector es una lista de variables. Un vector tiene un identificador y un tamaño que es su longitud o número de elementos o componentes. El ejemplo de la figura siguiente corresponde a un vector con identificador vect y de tamaño 3.

    vecDef

    La manera de hacer referencia a un elemento de un vector es escribir el identificador del vector seguido del número del elemento entre corchetes. Los elementos de un vector se numeran siempre comenzando por  cero.

    Los parámetros que permiten definir un vector son:

    • Su identificador que se introduce en un área de texto.
    • evaluar que puede tomar dos valores una-sola-vez o siempre y que hace que el vector tome los valores indicados en el campo de texto de inicialización sólo cuando se inicie la escena o cada vez que haya una interacción con la misma. Este parámetro en la versión 5 ha quedado limitado a actualizar sólo una vez, la actualización siempre se realiza mediante el algoritmo Cálculos y también se puede usar el algoritmo Inicio para asignar ese valor inicial a los elementos del vector.
    • tamaño. Es el número de elementos del vector.
    • Un  campo de texto donde pueden escribirse asignaciones a los valores del vector, separadas por saltos de línea o por punto y coma ‘;’. Si el vector, por ejemplo es de tamaño 3, entonces se puede escribir v[0]=1;v[1]=1.5;v[2]=-1.5.
    • archivo. Archivo de texto (se recomienda que lleve la extensión .txt) en el que aparecen en orden los valores de los elementos del vector, separados por un salto de línea. Los valores pueden ser numéricos o de cadena, en cuyo caso deben aparecer entre comillas sencillas, por ejemplo ‘valor’. Puesto que la definición de vectores se evalúa sólo una vez, la carga de valores de un vector mediante un fichero es estática, sólo se realiza esa vez y por tanto no permite abordar una recarga desde la definición del vector. Para una carga dinámica es necesario utilizar otras funciones que se describen en el artículo ficheros y vectores.

    El área de texto que aparece en el panel de configuración de un vector, sirve para asignar valores a (o inicializar ) los elementos del vector.  El contenido del área de texto es por defecto el que muestra la imagen, asignando cero a los tres elementos del vector. Los elementos no inicializados de un vector tienen por defecto el valor 0.

    Para inicializar un vector no es necesario utilizar el área de texto, también se puede utilizar un algoritmo descrito en una función algorítmica o mediante un fichero. Estas dos últimas formas son las más aconsejables cuando el vector tiene muchos elementos.

    En la siguiente escena se muestra un ejemplo de cómo asignar valores a un vector con datos que se pueden leer de un fichero o que se generan mediante una función.

     Si se desea ver cómo está realizado el objeto anterior puede descargarse desde aquí .

    En la escena anterior la opción de menú etiquetada como «generar» permite asignar a cada elemento del vector denominado vect1 un valor aleatorio mediante una función que está reflejada en la siguiente imagen. En ella un ciclo que se ejecuta desde 0 hasta la longitud del vector vect1 (vect1.long) asigna a cada elemento (vect1[term]) un número aleatorio en el intervalo [0, 20)

    Asignación de valores a un vector mediante una función algorítmica

    Asignación de valores a un vector mediante una función algorítmica

    En el artículo ficheros y vectores puede aprenderse cómo asignar valores a un vector mediante el uso de ficheros y en él se describe cómo en la escena anterior se realiza esa asignación.

  • Variables

    Las variables son los auxiliares más flexibles. Su valor puede ser cualquier expresión definida en términos de los parámetros de los controles, de otras variables que aparezcan antes en la lista o de x e y.

    varDef

    Las variables se evalúan cada vez que se utilizan, esto es lo que las hace tan útiles. Por ejemplo, si se define una variable como R=x^2+y^2, y se define una gráfica de tipo ecuación con la expresión R=2, entonces se obtiene la gráfica de la circunferencia de radio 2. En otras palabras, las variables pueden utilizarse como abreviaturas de expresiones más o menos complejas.

    Sólo hay dos variables numéricas «reservadas» que se corresponden con el número de Euler y con el número pi. Ambos se referencian con esos nombres. Se trata de variables que están pre-inicializadas, si el autor de una escena quisiera cambiar sus valores, podría hacerlo, aunque evidentemente esto no es aconsejable.

  • Controles gráficos

    Los controles gráficos son objetos que aparecen sobre la escena y que se pueden arrastrar con el ratón o con las flechas del teclado, con lo cual modifica en realidad un punto de la escena cuyas  coordenadas se pueden usar a su vez como parámetros de la escena.

    Para crear un control gráfico se deben seguir los siguientes pasos:

    1. pulsar sobre el botón Controles
    2. pulsar sobre el botón + que aparece arriba a la izquierda.
    3. seleccionar como tipo de control numérico en la ventana agregar que se muestra después del paso anterior
    4. teclear el nombre de control y confirmar pulsando sobre el botón Aceptar.

    crearCtrlGraf

    Al crear un control gráfico se crea (internamente) dos controles numéricos id.x e id.y donde id es el identificador del control gráfico. Por defecto el control gráfico se asigna al primer espacio definido, pero esto puede cambiarse posteriormente.

    El panel de configuración de un control gráfico tiene este aspecto:

    confControGraf1

    En la siguiente escena se pueden ver tres controles gráficos con distintas características. Se pueden mover los controles gráficos libremente por el espacio en el que estén definidos o únicamente por la curva que defina la ecuación en x y en y que han de cumplir sus componentes (en el caso de que se introduzca una constricción). Puede descargar esta escena desde este enlace.

    Los campos especiales para este tipo de controles son colores, tamaño, pos, constricción e imagen. A continuación se explica el significado de estos campos.

    • Un control tiene dos colores:
      • color. Color que se usa para dibujar la circunferencia del disco (ver Colores). El color por defecto para la orilla es azul.
      • color-int. Color que se usa para el interior del círculo o interior del disco.El color por defecto del interior es rojo.
    • tamaño. Es el radio del disco en pixeles. Puede ser cualquier número o expresión positiva. El valor por defecto es 4.
    • pos. Es el punto inicial de un control gráfico o el extremo superior izquierdo de un control numérico interior.Se expresa con dos números entre paréntesis separados por una coma. Los números pueden ser constantes o expresiones en las que intervienen constantes o parámetros definidos en controles anteriores. El valor por defecto es (0,0).
    • constricción. Es una ecuación en x, y que las coordenadas del control deben satisfacer. Es decir, el control queda restringido a moverse sobre la gráfica de su constricción. Puede ser cualquier expresión o ser vacía. Si es vacía el control no está limitado en su movimiento.
      El valor por defecto es vacío.
    • imagen. Nombre del archivo de una imagen que se usará en el lugar de un círculo para visualizar este control gráfico.

    El usuario puede mover el control gráfico arrastrándolo con el ratón o usando las flechas del teclado. Para que las pulsaciones de las flechas del teclado actúen sobre un control gráfico es necesario que éste tenga el foco. Cuando un control gráfico tiene el foco aparece una circunferencia blanco o negra en su interior. Para que un control gráfico adquiera el foco hay que seleccionarlo con el ratón.

    Cuando los controles numéricos asociados a un control gráfico están activados, el usuario puede cambiar sus coordenadas con los pulsadores. Cuando no hay constricción la respuesta a las pulsaciones es la esperada. Sin embargo, cuando hay constricciones el programa tiene que respetarlas, para lo cual debe realizar ajustes a las coordenadas y, al hacerlo, puede no respetar íntegramente las modificaciones realizadas a las coordenadas por el usuario con los pulsadores o con valores específicos escritos.

    A continuación se presenta una escena con tres controles gráficos A, B y C, cada uno con una constricción diferente. En el ejemplo se han dibujado las constricciones utilizando para cada una de ellas un color. Puede descargar esta escena desde este enlace.

    Se recomienda al lector estudiar el comportamiento de estos tres controles arrastrándolos con el ratón, pulsando las flechas del teclado y modificando sus coordenadas con los pulsadores. En el caso del control A el programa respeta íntegramente los cambios del usuario a A.x pero no a A.y (esto es porque la constricción tiene la forma y=f(x)). En el control C se respetan los cambios del usuario a C.y pero no a C.x (esto se debe a que la constricción tiene la forma x=f(y)). En en caso de B las dos coordenadas sufren un ajuste (esto ocurre cuando la constricción tiene la forma general f(x,y)=g(x,y)).

    Controles gráficos en dispositivos táctiles

    Cuando una escena se representa en una pantalla táctil un control usualmente es manejado con el dedo, si bien también pueden usarse otros accesorios como punteros. Obviamente, un dedo no determina un punto sino que ocupa una zona en el dispositivo, una  superficie. Así pues, para que el usuario pueda con cierta comodidad proceder a seleccionar y manejar un control gráfico lo que hace DescartesJS es definir una zona activa que no tiene por qué ser coincidente con el tamaño con el que se representa gráficamente ese control en la pantalla, sino que en general la zona activa será mayor a la representada. El criterio actual que se aplica es:

    1. Un control gráfico que no tenga imagen asociada tendrá una zona activa mínima de 48×48 píxeles.
    2. Un control gráfico con imagen asociada tendrá una zona activa dada por:
    máx(32, ancho de la imagen)xmáx(32, alto de la imagen)
    donde máx es el máximo entre los dos valores indicados.
     
    Así pues la zona activa tiene una cota inferior de 48×48 y si se quiere que esa cota sea algo menor, 32×32, tiene que ir asociada a una imagen que tenga esas dimensiones.
     

     

  • Controles numéricos

    Los controles numéricos o pulsadores son objetos que sirven para modificar el valor de un solo parámetro. Para crear un control hay que

    1. pulsar sobre el botón Controles
    2. pulsar sobre el botón + que aparece arriba a la izquierda.
    3. seleccionar como tipo de control numérico en la ventana agregar que se muestra después del paso anterior
    4. teclear el nombre de control y confirmar pulsando sobre el botón Aceptar.

    ctrlCrear

    El panel de configuración de un control numérico tiene este aspecto:

    confConNum

    El identificador id del control puede ser cualquier palabra sin espacios, puede contener dígitos después de la primera letra, pero no espacios. Puede haber dos o más controles con el mismo identificador. En los controles numéricos el identificador es al mismo tiempo el nombre interno del parámetro que controla. En otras palabras, la creación de un control numérico conlleva la creación de un parámetro con el identificador del control.

    A continuación se explica el significado de los diversos campos.

    • id. Campo de texto que contiene el identificador de control. En el caso de un control numérico es el nombre de la variable numérica que representa.
    • tipo de control numérico. Tipo de interfaz gráfica de control numérico. Las opciones son: pulsador, campo de texto, menú (desplegable), barra (de desplazamiento) y botón.

    (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)

    • solo texto. Selector que, cuando está activado, hace que el campo de texto no interprete los números o variables que en él se escriben sino que solamente los tome como cadenas de texto. Sólo se usa en controles de tipo campo de texto.
    • (region). Región a la que se asigna el control numérico. las opciones son: norte, sur, este, oeste, exterior e interior.
      • La región norte es una o varias filas horizontales en la parte superior de la escena entre los botones de créditos y config.
      • La región sur es una o varias filas horizontales en la parte inferior de la escena entre los botones de inicio y limpiar.
      • Las regiones oeste y este son columnas a la izquierda y a la derecha de la escena.
      • La región exterior es una ventana que aparece cuando se hace un clic derecho sobre la escena.
      • La región interior es la escena. Cuando un control numérico se asocia a la región interior, entonces se puede colocar en cualquiera de los espacios de la escena y su posición ahí está determinada por el parámetro pos.
        El valor por defecto es «sur».
    • espacio. Es un menú desplegable que permite elegir el espacio al que se desea asignar el control. Este parámetro sólo tiene sentido en controles numéricos asignados a la región interior (y en controles gráficos). El menú muestra los identificadores de todos los espacios definidos en la escena.
    • nombre. Nombre externo de la variable <id>. Aparece como etiqueta a la izquierda del control numérico y no tiene ninguna otra función dentro del programa. Su valor por defecto es igual al identificador del control.
      • Si se considera como nombre _._ , _nada_ o _void_, éste será nulo (vacío).
      • _no_ sirve para que si el control numérico es de tipo botón y tiene imagen, dibuje el botón y ponga la imagen por encima del botón y éste no tenga ninguna etiqueta.
    • pos. Es el punto inicial de un control gráfico o el extremo superior izquierdo de un control numérico interior. Se expresa con dos números entre paréntesis separados por una coma. Los números pueden ser constantes o expresiones en las que intervienen constantes o parámetros definidos en controles anteriores. El valor por defecto es (0,0).
      En el caso de un control numérico interior se puede usar una expresión de cuatro valores (x,y,w,h) donde los primeros dos son las coordenadas del vértice superior izquierdo del control y los dos últimos son el ancho y el alto.
    • valor. Valor inicial de la variable <id> .
      Puede ser una expresión decimal o una fórmula en la que pueden intervenir constantes y otros parámetros definidos en controles anteriores.
      Su valor por defecto es 0.
      En el caso de los controles con interfaz de botón es el valor que se asigna a la variable cuando se pulsa el botón
    • incr. Es la cantidad que aumenta o disminuye el valor de la variable <id> cuando se pulsan las flechas del control numérico.
      Puede ser una constante o una expresión.
      El valor por defecto es 0.1.
    • min. Es el valor mínimo que puede tener el parámetro.
      Puede ser una constante, una expresión o estar vacío, en cuyo caso no hay valor mínimo y el parámetro no está limitado inferiormente.
      El valor por defecto es vacío.
    • max. Es el valor máximo que puede tener el parámetro.
      Puede ser una constante, una expresión o estar vacío, en cuyo caso no hay valor máximo y el parámetro no está limitado superiormente.
      El valor por defecto es vacío.
    • discreto. Obliga que los valores del control numérico difieran del valor inicial sólo en múltiplos exactos del incremento.
      Esto funciona correctamente sólo si el incremento es constante y además puede expresarse exactamente con el número de decimales elegido.
      El valor por defecto es «no».
    • decimales. Número de decimales con los que se escribirán los valores de <id> o los números incluidos en el texto. Puede ser cualquier número o expresión. Al evaluarse se redondea para decidir el número de decimales. Su valor por defecto es 2
    • fijo. Determina si el número de decimales es fijo o si, por el contrario, se usa la notación «ajustada» en la que se eliminan los ceros innecesarios y el punto decimal si también es innecesario. Por ejemplo, en notación ajustada en lugar de 25.3400 se escribe 25.34 y en lugar de 13.0 se escribe 13 (sin punto decimal).
      Si se usa notación exponencial siempre se escriben los números en forma ajustada, es decir, el atributo fijo no interviene en ese caso.
      El valor por defecto es fijo=si.
    • exponencial-si. Es una expresión booleana que cuando se cumple hace que el valor del parámetro pueda escribirse en notación exponencial. Si la expresión es vacía, nunca se usa la notación exponencial. Es importante observar que esto no fuerza a que aparezca la notación exponencial, sólo la permite. Si la expresión no se cumple no habrá notación exponencial.
      El valor por defecto es vacío.
    • visible. Es un selector que indica si el valor del parámetro debe exhibirse o no (el nombre y los pulsadores se exhiben siempre).
      El valor por defecto es seleccionado, o sea que el valor del parámetro sí se exhibe.
    • acción. La acción que se realiza cuando el usuario manipula el control numérico (pulsar el botón, seleccionar un elemento de un menú, mover la barra de desplazamiento, hacer clic en un pulsador, o dar en el campo de texto).
      Hay las siguientes acciones posibles:

      • calcular. Realiza los cálculos y asignaciones indicadas en el parámetro y actualiza inmediatamente todos los controles con estos nuevos valores. (Nota: En el intérprete en Java los vectores y matrices no son accesibles desde los controles, es decir, si se le asigna un valor a un elemento de un vector o de una matriz ésta no se produce, como alternativa puede usarse una función que realice esa asignación o activar una bandera para realizarla en otro objeto de la escena. En el intérprete DescartesJS sí se produce esa asignación.)
        (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)
      • inicio. Reinicia la escena.
      • limpiar. Borra todos los rastros dejados por los gráficos.
      • animar. Comienza la animación, la detiene (pausa) o la continúa.
      • abrir URL. Abre una página Web en una ventana nueva del navegador
      • abrir Escena. Abre una escena de Descartes en una ventana autónoma
      • reproducir. Inicia la reproducción de un archivo de audio.
      •  En versiones anteriores a la 5 también se incluían las acciones que se describen a continuación. Si el código de una escena contiene alguna de esas acciones el intérprete DescartesJS o Java por compatibilidad hacia atrás en las versiones las reconocerá y ejecutará, pero revise su comportamiento. Si edita una escena en estas circunstancias con la versión 5 perderá esos parámetros.
        • mensaje. Abre una pequeña ventana con un mensaje de texto cuyo contenido es el del parámetro..
          La posición de esta ventana puede determinarse con el valor de pos_mensajes.
        • créditos. Abre la ventana de créditos.
        • config. Abre la ventana de configuración.
        • reiniciar animacion. Inicializa la animación, es decir, la devuelve a su punto inicial.
          Si la acción es «calcular», se realizan todas las asignaciones escritas en el campo parámetro y se actualizan inmediatamente todos los controles usando los nuevos valores.
    • parametro. El parámetro de la acción.
      • Si la acción es «mensaje» entonces el parámetro es el contenido del mensaje.
      • Si la acción es «calcular», entonces parámetro debe contener cero o varias asignaciones (separadas por ; o salto de línea) que el programa realizará cuando se ejecute la acción.
      • Si la acción es «abrir URL», el parámetro puede ser cualquier URL.
      • Si la acción es «abrir Escena» el parámetro debe ser una dirección relativa y lo que hace es abrir la (primera) escena de Descartes que encuentra en un archivo de texto con esa dirección.
      • Si la acción es reproducir, el parámetro debe ser la dirección de un archivo de audio.
      • Las otras acciones no usan el parámetro.
    • dibujar-si. Expresión booleana que determina cuándo el control es visible.El valor por defecto es vacío y en ese caso el control es siempre visible.
    • activo-si. Expresión booleana que determina cuándo el control está activo.El valor por defecto es vacío y en ese caso el control está activo.
    • evaluar. Determina si el control lleva evaluación automática.Sólo se aplica en los controles de las escenas que son ítems (o reactivos) para evaluaciones. Aparece desactivado por omisión. Cuando se activa en un control de un ítem, el programa sabe que al evaluarse el ítem deberá considerar lo que el usuario haya escrito o seleccionado en el control, como una respuesta y compararlo con el patrón de respuestas asociado.
    • respuesta. Patrón de respuesta con el que se compara lo que el usuario ha escrito o seleccionado para determinar si su respuesta es correcta. Sólo se aplica en los controles de las escenas que son ítems (o reactivos) para evaluaciones.
      • Puede consistir en uno o varios campos de texto separados por cada uno de los cuales se compara con lo escrito o seleccionado por el usuario.
      • Si hay una coincidencia se considera que la respuesta es correcta.
      • Si no hay ninguna coincidencia se considera que la respuesta es errónea.
      • Cuando la respuesta debe ser numérica hay que poner el rango de respuestas válidas como un intervalo, por ejemplo: [a,b], (a,b), (a,b] o [a,b).
      • Cuando el control es un campo de texto del tipo ‘sólo texto’, entonces la comparación se hace letra a letra.
      • Si al final de una opción de respuesta se escribe un asterisco *, entonces sólo se busca si la respuesta de usuario comienza con la propuesta.
      • Si hay un asterisco al principio entonces se busca si la respuesta propuesta aparece al final de la del usuario.
      • Si hay un asterisco al principio y uno al final, por ejemplo *respuesta*, sólo se busca que la propuesta aparezca dentro de la del usuario.
      • Si se quiere que el programa ignore las diferencias entre mayúsculas y minúsculas, hay que escribir la propuesta entre comillas simples, por ejemplo: ‘respuesta’.
      • Si se quiere que el programa ignore los acentos y la diferencia entre n y ñ, entonces hay que escribir la respuesta entre un acento grave y uno agudo, por ejemplo `respuesta´. `’respuesta’´ ignoraría tanto mayúsculas y minúsculas como acentos.
      • Si hay letras que quieren ignorarse, en lugar de la letra debe escribirse una interrogación ?
      • Si el control es un campo de texto y el usuario lo deja vacío, se considera que no contestó.
      • Si se trata de un menú en el que una opción es vacía (por ejemplo un espacio en la primera opción) y el usuario selecciona esa opción, también se considera que no contestó.
      • El sistema de evaluación definido por el administrador de las evaluaciones es quien decide cómo se interpretan las respuestas correctas, las incorrectas y las vacías.
    • peso. Peso (en el contexto de una media ponderada) que se da a la respuesta dada en la evaluación al calcular la nota. Únicamente se admiten valores enteros positivos y se recomienda usar sólo 0, 1 ó 2.

    Campos exclusivos para menús

    • opciones. Las opciones deben ser palabras separadas por comas. Después de cada palabra puede venir entre corchetes [] el valor que debe asignarse al parámetro cuando se selecciona esta opción. Si el valor no se define entonces se asigna automáticamente un valor entero correspondiente al índice de la opción.

    Campos exclusivos para Botones:

    • color del texto. Color del texto en la etiqueta del botón.
    • color de fondo. Color del fondo en la etiqueta del botón.
    • negrita. Selector que al activarse hace que el texto en la etiqueta del botón se escriba en negritas.
    • cursiva. Selector que al activarse hace que el texto en la etiqueta del botón se escriba en cursiva.
    • subrayada. Selector que al activarse hace que el texto en la etiqueta del botón aparezca subrayado.
    • fuente puntos. Tamaño en puntos de la fuente con la que se escribe el texto de la etiqueta del botón. El tipo de letra siempre es SansSerif.
    • imagen. Nombre del archivo de una imagen que se usará para visualizar el botón. Si en la misma carpeta está la imagen hay otra con el mismo nombre seguido de «_over» y con la misma extensión, entonces esta imagen aparecerá en el botón cuando el cursor del ratón se encuentra sobre éste. Si en la misma carpeta está la imagen hay otra con el mismo nombre seguido de «_down» y con la misma extensión, entonces esta imagen aparecerá en el botón cuando se pulsa el botón con el ratón.
      • Si se considera como nombre VACIO.GIF, se indica que el botón será transparente.
      • _COLORES_ indica que se usarán los colores de fondo y de texto que se especifican a continuación en formato hexadecimal. Por ejemplo:
        _COLORES_ff0000_0000ff indica que el color de fondo será rojo y el del texto será azul. Si además se escribe _COLORES_ff0000_0000ff_SNI_18 la etiqueta estará subrayada (S) en letra negrita (N) e itálica (I) y con tamaño de fuente de 18 puntos. Tras VACIO.GIF se puede poner el color de la etiqueta, el tipo de letra y el tamaño (opcionalmente). Esta opción ha quedado desfasada, disponiéndose de los campos antes descritos (color de texto, color de fondo, negrita, cursiva, subrayada, fuente puntos) que se pueden modificar interactivamente.

    (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)

    Consulte también el artículo «Imágenes en controles numéricos tipo botón«.

    __________

    Es importante saber cómo operan los controles numéricos sobre el parámetro. Para ello basta con entender cómo funcionan los pulsadores. Si se pulsa la flecha hacia arriba el valor del parámetro se incrementa en incr. Si se pulsa la flecha hacia abajo el valor disminuye en incr. El número que se exhibe en el campo de texto corresponde exactamente al valor del parámetro (en versiones anteriores esto no era necesariamente cierto). Si el usuario modifica el valor del parámetro escribiendo un número en el campo de texto y pulsando intro (o simplemente pulsa intro) entonces el valor del parámetro cambia a el que el usuario indicó, aunque redondeado al número de decimales permitido.

    En el campo de texto de un control numérico (de tipo pulsador o barra) el usuario puede escribir no sólo un valor sino también una expresión; si la expresión es correcta y tiene sus identificadores definidos en la escena, entonces el programa la evalúa y asigna el resultado al parámetro (cuando el usuario pulsa) .

    A continuación se presenta una pequeña escena para ilustrar el funcionamiento de los controles numéricos. El valor inicial del parámetro es 3.141516, sin embargo ya aparece redondeado a 3.1415 porque el número de decimales es 4. El incremento es 0.00025 pero por el redondeo cada pulsación cambia realmente el valor en 0.0002.

    (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)

    El lector puede accionar los pulsadores y observar el comportamiento de los números exhibidos y luego puede escribir cualquier número o expresión y pulsar intro y observar el resultado. Por ejemplo, si escribe exp(1)  obtendrá el número e redondeado a 4 decimales.

  • Controles de texto

    Los controles de texto son áreas en las que el usuario puede escribir o corregir textos y fórmulas y pulsando el botón S (de Solución) comprobar si lo hizo correctamente al compararlo con el modelo dado por el autor. Por ejemplo en la siguiente escena, interpretada con DescartesJS, se realiza una pregunta y al pulsar S se ve la respuesta correcta

    La funcionalidad de los controles de Texto está limitada en DescartesJS frente a la versión en Java ya que:

    • no es posible incorporar los botones de edición de contenido,
    • no es posible la edición de fórmulas,
    • no se interpretan las fórmulas que se introdujeran en estos campos en el editor de ítems.

     La escena anterior, si se interpreta con Descartes5 puede observarse que sí incluye los botones de edición y ello permite editar fórmulas y abordar respuestas en las que éstas intervienen.

    (Puede descargar esta escena y la anterior desde este enlace)

    La siguiente escena interpretada con DescartesJS

    se corresponde con ésta en su interpretación con Descartes5

    (Puede descargar esta escena y la anterior desde este enlace)

    El panel de configuración de un control de texto tiene este aspecto:

    ctrlPanel

    Los campos específicos de este tipo de controles son texto, Botones y respuesta.

    • texto. Es una etiqueta que acompaña al control. Puede ser cualquier texto que además posibilite incluir valores numéricos variables. El valor por defecto es vacío. En los controles de áreas de texto es el contenido inicial de área.
    • Botones. Determina si el área de texto lleva botones de edición (fórmulas, fracción, etc. y tabla de símbolos).
    • respuesta. Es un texto que contiene lo que el alumno debería escribir. Sirve de guía al revisor.