• Índice Documentación

    Inicio

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    Descartes

    La Comunidad Descartes y su herramienta

    Introducción

    Conceptualización

    ¿Qué es Descartes?

    Intérpretes de Descartes

    Referencia y localización de los intérpretes

    Editores de configuración de Descartes

    Versiones

    Versiones de Descartes

    Versión 1 de Descartes

    Versión 2 de Descartes

    Versión 3 de Descartes

    Descartes Álgebra

    Versión 4 de Descartes

    Plug-in de Descartes

    Bloqueo de escenas en Java

    Versión 5 de Descartes

    Versión DescartesJS

    Otros tipos de escenas

    Discursos de Descartes o Arquímedes

    Ítems de Descartes 

    Ejemplos

    Edición

    Gestor de escenas

    Instalación del gestor de escenas (Java)

    ¿Cómo usar el gestor de escenas? (Java)

    Opción de menú «Archivo»

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    Opción de menú «Servidores»

    Opción de menú «Ítems»

    Opción de menú «HTML»

    Opción de menú «Editar»

    Opción de menú «Insertar»

    Editor de escenas

    Editor de configuración de escenas en Java

    Editor de configuración de escenas de Descartes 2

    Editor de configuración de escenas de Descartes 5

     Editor de configuración de Discursos

    Editor de configuración de Ítems

    Editor básico de configuración, de líneas, (javascript)

    Cómo editar escenas con el editor básico de líneas (artículo incompleto)

    Editor de configuración de escenas en javascript (artículo incompleto)

    Código de una escena

    Código de una escena

    Sintaxis del código de una escena

    Acceso al código de una escena

    Manejo de escenas

    Copiar y pegar escenas en html

    Ejemplos con «docBase»

    Embeber en blog

    Embeber en Moodle

    Embeber en wikis

    Embeber como ventana emergente

    Embeber como iframe en entorno html

    Embeber como iframe en una escena o discurso

    Diseño web adaptable (responsive) en escenas

    Escenas adaptables

    Unidades didácticas adaptables

    Comunicación entre escenas y con el fichero html que las contiene

    Comunicación entre escenas en espacios HTMLIframe

    Comunicación entre una escena y el fichero html que la contiene

    Comunicación escena-html usando Descartes Java

    Comunicación escena-html usando Descartes JS

    Comunicación de una escena con el html embebido en un HTMLIframe

    Aplicaciones de la comunicación para vídeos interactivos

    Aplicación de la comunicación para integrar cálculo simbólico

    Comunicación de vectores entre escena y html

    Comunicación de matrices entre escena y html

    Paso de parámetros desde una escena Descartes a una web independiente

    Paneles

    Botones

    Botones

    Espacios

    Espacios

    Espacios R2 o bidimensionales

    Espacios R3 o tridimensionales

    Espacios sensibles a los movimientos del ratón

    Espacios AP

    Espacios HTMLIframe

    Audio y vídeo mediante espacios HTMLIframe

    Imágenes de fondo en espacios

    Controles

    Controles

    Controles numéricos

    Imágenes en controles numéricos tipo botón

    Controles gráficos

    Controles de texto

    Controles de Audio – Video

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Definiciones

    Definiciones

    Variables

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    Funciones matemáticas básicas

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    Funciones para gestión de cadenas

    Funciones para la comunicación

    Palabras reservadas

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    ficheros y vectores

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    Matriz

             ficheros y matrices

             guardar matrices en ficheros

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    Programa

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    CALCULOS

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    Gráficos

    Gráficos

    Punto 2-D

    Segmento 2-D

    Polígono 2-D

    Relleno 2-D

    Arco 2-D

    Flecha 2-D

    Sucesión 2-D

    Ecuación 2-D

    Curva 2-D

    Texto 2-D

    Imágenes en Gráficos 2D 

    Gráficos 3D

    Gráficos 3D

    Punto 3D

    Segmento 3D

    Polígono 3D

    Curva 3D

    Triángulo 3D

    Cara 3D

    Polireg 3D

    Superficie 3D

    Texto 3D

    Otras figuras 3D

    Familias 3D

    Ejercicios con gráficos 3D – Relaciones espaciales

    Animaciones

    Animaciones

    Animaciones – Ejercicio

    Animaciones – La ilusión de Adelson

    Animaciones – Las ilusiones de Koffka y de Haze

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Otros elementos auxiliares

    Colores

    Colores

    Textos

    Textos y Editor de textos y fórmulas

    Macros

    Macros

    Macros en el editor de configuración Java y en el intérprete Java (queda en el último párrafo enlazar ejemplos)

    Macros en el intérprete DescartesJS

    Relación de macros del sistema (redactar)

    Ficheros

    Ficheros

    Imágenes

    Imágenes de fondo en espacios

    Imágenes en controles numéricos tipo botón

    Imágenes en Gráficos 2D

    Ejemplos de aplicación y utilidades

    Lupa cartesiana (aplicación de espacios y escala en imágenes)

    Aplicación de algoritmos

    Ciclos o bucles anidados

    Recomendaciones, indicaciones y elementos prefabricados

    Audios y vídeos interactivos con Descartes

    Aplicaciones de la comunicación para vídeos interactivos

    Vídeos interactivos en Youtube

    Vídeo interactivo con preguntas de respuesta escrita

    Vídeo interactivo con selección de fragmentos de vídeo

    Vídeo interactivo con preguntas de selección múltiple

    Vídeo interactivo con enlace a otros vídeos

    Vídeo interactivo con enlace a otras escenas de Descartes

    Vídeo interactivo y escena interactiva simultánea

    Vídeos interactivos en local

    Vídeos interactivos con línea de tiempo

    Vídeos interactivos con línea de tiempo (v1)

    Curvas de Bezier en Geogebra y Descartes

    Vídeos interactivos con línea de tiempo (v2)

    Aplicaciones de la comunicación para integrar cálculo simbólico

    Integración de construcciones de Geogebra con Descartes

    Comunicación Descartes-Google Maps

    Libros interactivos con Descartes embebido en «Mouleskine notebook»

    Créditos

    Créditos

  • Libros interactivos con Descartes embebido en «Moleskine notebook»

    En este artículo se describe cómo se pueden elaborar libros interactivos donde la interactividad la aporta Descartes y el soporte visual y de navegación viene dado por «Moleskine notebook».

    A continuación tienes un ejemplo de libro interactivo diseñado con estas herramientas. Puedes navegar en él.

    (Puedes descargar este libro desde este enlace y para verlo en otra pestaña pulsa aquí)

    Este nuevo recurso de la Red Educativa Digital Descartes lo hemos definido con el término LIBRO, fundamentado en las siguientes razones:

    • Diseño. Su presentación gráfica simula la cubierta y hojas de un libro.
    • Animación. La transición entre las páginas es una animación que simula el desplazamiento de natural de una página a otra.
    • Interactividad. Según la UNESCO, un libro debe tener 50 o más páginas. Esta afirmación la consideramos válida para libros estáticos; sin embargo, en los libros digitales interactivos, una página no es “una simple página”, en tanto que factores como la interactividad y la aleatoriedad, la convierten  en un número indefinido de páginas. La siguiente imagen, que hace parte del libro ejemplo de este tutorial, valida la afirmación anterior.

    Una página diferente cada vez

    Si aceptamos los argumentos anteriores, diseñar un libro digital interactivo será algo sencillo para cualquier desarrollador de escenas Descartes. Veamos, entonces, cuál es el procedimiento para ello.

    RECURSOS A UTILIZAR

    Este tutorial viene acompañado de un libro ejemplo, sobre el cual haremos todas las explicaciones. Los recursos necesarios para diseñar nuestro libro son los siguientes:

    • Moleskine Notebook. Hemos realizado una adaptación de este recurso, ampliando el tamaño de las páginas, ajustando fuentes y tamaño de imágenes. El recurso original, se puede descargar desde este enlace: https://tympanus.net/codrops/2010/12/14/moleskine-notebook/.
    • Escenas Descartes. Es importante, de acuerdo al tercer argumento planteado para validar nuestro concepto de “Libro”, que las escenas que incluyamos en nuestro libro tengan algo de aleatoriedad. En caso contrario, se podría optar por diseñar 50 páginas, o definirlo simplemente como un folleto.
    • Editor de textos. Podría bastar con un editor simple (bloc de notas de Windows, por ejemplo); sin embargo, es recomendable utilizar un editor como Notepad (https://notepad-plus-plus.org/), que presenta las líneas de código en una forma más comprensible para su edición.

    Los tres recursos son de acceso y uso libre, lo que facilita el diseño de nuestro libro.

    CONTENIDO DEL LIBRO

    El modelo que acompaña este tutorial, contiene los siguientes elementos:

    • Seis archivos tipo html. Sólo son útiles los archivos index.html e indexb.html, los otros cuatro se han dejado para que el usuario, si lo desea, los consulte o modifique desde el editor de Descartes, pues son las escenas que se incorporarán en el libro. Se pueden eliminar.
    • Carpeta audio. Hace parte de la última escena del libro. Para otros diseños no es necesaria, se puede eliminar.
    • Carpeta «imagenes». Incluye las imágenes usadas en las escenas Descartes.
    • Carpeta «images». Incluye las imágenes usadas por Moleskine.
    • Carpeta css. Contiene el archivo style.css, que intervendremos en el diseño.
    • Otras carpetas. Todas necesarias, no las intervendremos.

    ESCRITORIO
    Iniciamos el diseño de nuestro libro con la elección del escritorio. Para darle más realismo a la presentación, Moleskine usa una imagen de fondo que muestra una superficie (escritorio) sobre el que está apoyado el libro. Además de la imagen original, hemos incluido otras que puedes elegir o, si lo prefieres, incluir otra que desees (ver carpeta images).

    Escritorio

    Cambiar escritorio

    Para cambiar el escritorio, abrimos con el editor de textos el archivo style.css, que se encuentra en la carpeta css. Luego cambiamos el nombre de la imagen en la línea seis:

    Código para cambiar escritorio

    TIPO DE FUENTE
    Hemos incluido nueve tipos de fuente, diferentes a la original de Moleskine, que aceptan los caracteres del español.

    fuentes

    Puedes ensayar varios de ellos, modificando la línea 20 del archivo indexb.html:

    Cambiar fuente

    Nosotros, hemos usado la fuente Note_this_400.font5.js.

    PRIMERA PÁGINA

    Primera páginaPor defecto, Moleskine deja en blanco la página de la contraportada. Nos ocuparemos, entonces, de diseñar la primera página.
    Antes de iniciar con la primera página, es importante que sepas que cada página está incluida en un bloque <div>.
    Nuestra primera página podemos crearla de dos formas. La primera, puede ser una imagen de un texto que diseñemos en un editor gráfico (PowerPoint, por ejemplo), un ejemplo de ello lo veremos en la segunda página. La segunda, es usar las etiquetas de HTML, así:

    Etiquetas javascript

    En el diseño hemos usado:

    • Centrado de página: <div align= «center»>.
    • Etiqueta <h1>. Moleskine incluye, para esta etiqueta, un subrayado informal (ver imagen). Por ser la primera página, hemos aumentado tres veces el tamaño de la fuente usando style=»font-size:300%;» y alineado el texto a la izquierda.
    • Etiqueta <p>. Tiene el mismo efecto de <h1>, pero sin el subrayado. Aquí hemos usado diferentes tipos de color de fuente.
    • Salto de línea <br/>.

    Si no deseas usar el tipo de fuente, puedes combinar con las etiquetas <h2>, <h3>,… Si no deseas usar ninguna etiqueta, siempre te queda la opción de la imagen, como veremos a continuación.

    PÁGINA CON IMAGEN

    Página con imagen

    Se trata de una imagen, que podemos incorporar así:

    Código para insertar imagen

    Es importante tener en cuenta que su ancho y alto no puede ser superior a 450 pixeles.

    PÁGINAS CON ESCENAS DESCARTES
    Aquí terminamos nuestro tutorial, explicando cómo insertamos una escena Descartes.

    Escena de Descartes

    Nuestra escena debe tener un tamaño no superior a los 500×500 pixeles. Ocasionalmente, en escenas ya diseñadas, podríamos extendernos a 550×550, sacrificando un poco las márgenes de la página.
    Para incluir nuestras escenas al libro, seguimos este procedimiento:

    • Abrimos con el editor de textos el archivo de la escena Descartes.
    • Copiamos el código comprendido entre las etiquetas <ajs> y </ajs>.
    • En un bloque >div> pegamos este código y… listo.

    Sugerencias de diseño:

    • Centrar la escena. Para ello, usamos <div align=”center”>.
    • Incluir título de la página. Podemos usar: <h1 align= «left»><b>APRENDIENDO A SUMAR</b></h1>.
    • Incluir un texto introductorio. Algo así como: <p align= «left»>Observa cómo se suma con los dedos. Luego arrastra los números a la casilla de la suma. </p>.
    • Incluir los créditos. Además del reconocimiento al autor del libro, recomendamos incluir los créditos a la herramienta Descartes y a http://tympanus.net/codrops/2010/12/14/moleskine-notebook/, además de la licencia.

    Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a otro libro interactivo diseñado con estas herramientas y que está publicado en el subproyecto iCartesiLibri

    Portada Suma

    (Puedes descargar este libro desde este enlace)

  • Macros en el intérprete DescartesJS

    El intérprete de DescartesJS reconoce y ejecuta las macros publicadas en un servidor, accediendo en línea; sin embargo, cuando ejecutamos una escena en nuestro equipo (en local), el intérprete no reconoce las macros. Esto es una limitación propia de JavaScript en relación a la lectura de ficheros en local.

    Por ejemplo las dos escenas siguientes ha de verlas adecuadamente desde nuestro blog. Son escenas que utilizan una macro de usuario denominada sombras.txt cuyo objetivo es dibujar un par de sombras en las esquinas de la escena, y hay un control que cambia la trasparencia de esa sombra. Sin embargo si descarga esas escenas y las ejecuta en local en la primera no observará las sombras y en la segunda sí.

     escena6.html  escena7.html

    Las escenas anteriores puede descargarlas desde este enlace e identificar el archivo correspondiente con el nombre indicado

    ¿Cómo podemos ejecutar los macros en local?

    Para poder ejecutar una macro en local es necesario que el código de ésta esté incorporado en el código html de la página que contiene la escena que llama a esa macro. Para ello, es necesario incorporar un «script» en ese archivo html siguiendo el siguiente esquema:


    <script type=»descartes/macro» id=»direccionamiento del macro usado en la escena«>

    Contenido del fichero de la macro, es decir, la macro en sí

    </script>


    En el siguiente vídeo, puedes observar lo que acontece y el procedimiento para subsanarlo:

     

    Para conocer el código de una macro del sistema puede acceder al servidor de distribución de Descartes:
    En ese directorio tiene un subdirectorio macros en el que puede navegar y también el fichero macros.zip si desea descargarlo y usarlas en local. En ambos puede observar cuatro carpetas: g2d, g3d, g2d_jar y g3d_jar. Las macros incluidas en las carpetas con sufijo _jar son las que están incluidas en el archivo Descartes.jar del editor de configuración y aunque algunas coinciden en el nombre con las incluidas en las otras carpetas que no tienen sufijo su contenido no siempre es coincidente. Es necesario abordar un proceso de comparación y depuración.

     

    Hemos de indicar que en las macros del sistema podemos detectar algunas en las que en una misma línea aparecen descritos dos objetos. Por ejemplo:

    id=’azul’ expresión=’0′ evaluar=’una-sola-vez’ constante=’si’ tipo=’segmento’ expresión='(0,0,0)(a,b,c)’ color='(rojo,verde,azul)’ ancho=’3′

    Esto no presenta ningún problema en el intérprete Java, pero sí para DescartesJS, pues éste espera una definición por línea y tienen prioridad las definiciones que tienen el atributo tipo. Es un detalle a observar si detectamos que alguna macro no nos funciona. Si detecta esta circunstancia, por favor, haga un comentario para proceder a su arreglo. Y téngalo también presente en sus macros de usuario.
  • Sintaxis del código de una escena

    Llamamos código de una escena de Descartes al que hay que insertar en el código html de una página Web para que la escena aparezca. El formato externo es pues el mismo que el de cualquier bloque html, es decir, el código comienza con una etiqueta que en este caso es <ajs…>para la escena en DescartesJS (<applet…> en Descartes Java) en la que se incluyen algunos atributos, sigue una serie de etiquetas <param … > cada una con los atributos name=»…» y value=»…», y termina con </ajs> (respectivamente </applet>).

    En principio es posible crear manualmente una escena de Descartes escribiendo el código directamente en una página html. Aunque no es necesario hacerlo así, el autor de escenas encontrará a veces conveniente retocar directamente el código de sus escenas, para lo cual es conveniente que se familiarice con el contenido de esta página.

    Como se detalla en los artículos que describen los editores de configuración Descartes genera automáticamente el código de una escena. El botón código es una de las alternativas para acceder a éste y al pulsarlo aparece una nueva ventana, llamada ventana de código del applet, que tiene, por ejemplo, este aspecto en el gestor de escenas:

    código de una escena

    código de una escena en la ventana de código del editor de configuración

    El código aparece en un área de texto al centro de la ventana, y además aparece seleccionado, listo para ser copiado con Ctrl-C y pegado en alguna página html. En la parte superior de la ventana aparecen dos líneas. La primera tiene cuatro campos de texto: nombre, codebase, width y height, que corresponden a unos atributos de la etiqueta <applet> y permiten afinar la configuración. En la segunda línea aparecen dos selectores (código HTML y pop o emergente), dos campos de texto (b_width y b_height) y un botón (aplicar).

    En la parte inferior, la ventana tiene una etiqueta que explica lo que puede hacerse con el contenido del área de texto, y una línea con l selector LMS y dos campos de texto (CURSO y UNIDAD), que están relacionados con el sistema LMS de seguimiento de actividades de los alumnos.

    La siguiente tabla explica el significado de todos estos campos.

    nombre

     

    El nombre de la escena.El nombre es un campo opcional pero conviene usarlo.Debe ser una sola palabra sin espacios que servirá para identificar la configuración específica y distinguirla de otras que podrían aparecer en la misma página. Es muy útil poner un nombre que identifique una configuración y la distinga de cualquier otra, particularmente cuando se realizan modificaciones a una configuración existente.

    codebase

     

    El CODEBASE es la dirección, relativa a la página html, en donde se encuentra el archivo jar. Es propio del código de la escena en Java.
    width
    El ancho de la escena medido en pixeles.Debe ser un número positivo y es el ancho (en pixeles)
    del rectángulo que asigna el navegador a la escena.
    height
    La altura de la escena medida en pixelesDebe ser un número positivo y es el alto (en pixeles)
    del rectángulo que asigna el navegador a la escena.
    código HTML
    Selector que define si el applet se codificará usando la codificación HTML estándar.Es un selector que permite decidir si se codifican las letras acentuadas,
    la ñ, la ç, etc… utilizando la codificación estándar de HTML.Por defecto aparece activado pues es recomendable usarla para asegurar que las escenas
    creadas puedan visualizarse en cualquier plataforma.(No aplicable a DescartesJS).
    pop
    Selector que permite definir si la escena será de tipo «pop» o emergente, lo cual significa que en la página html sólo aparece un botón (con el nombre de la escena) que al pulsarse lanza la escena en una ventana nueva.
    b_width
    Si la escena es de tipo «pop», entonces b_width es el ancho en pixeles del botón que
    lanza la escena.
    b_height
    Si la escena es de tipo «pop», entonces b_height es la altura, en pixeles, del botón
    que lanza la escena.
    aplicar Sirve para aplicar las modificaciones a la configuración y que éstas aparezcan en el código del applet.
    LMS
    Este selector debe activarse si se desea utilizar esta escena en el
    sistema LMS de seguimiento de actividades de los alumnos .En tal caso hay que dar el nombre oficial del curso y de la unidad a las que pertenece. (No aplicable a DescartesJS).
    CURSO
    Nombre oficial (registrado en el LMS) del curso al que
    pertenece esta escena.Sólo debe llenarse si la escena va a estar conectada a un servidor LMS. (No aplicable a DescartesJS).
    UNIDAD
    Nombre de la unidad didáctica a la que pertenece esta escena. (No aplicable a DescartesJS).

    En general, entre la etiqueta <ajs…> y su cierre </ajs> hay varias líneas que comienzan con <param name= y contienen los llamados parámetros de la escenas. Lo que sigue a continuación de <param name= es el nombre de un parámetro y va entre comillas dobles. Luego aparece value=  y una cadena, entre comillas dobles que se llama el valor del parámetro. Un valor de parámetro, es decir una cadena asignada a la etiqueta value, no puede contener una doble comilla pues el navegador la interpretaría como el final de la cadena. Estos pares de nombres y valores  o name y value se llaman los «parámetros» de la escena. En la tabla que sigue se describen los nombres de los parámetros de Descartes así como el posible contenido de sus valores.

    name

    value

    name=»nombre»

     

    value=»Aperitivo»Nombre de la escena.

    name=»Versión»

     

    value=»3.5″Es el número de la versión de Descartes con la que se generó el código. Se incluye como información. En principio una escena creada por una versión determinada deberá poder ser interpretada correctamente por cualquier versión posterior. Siempre se marca como objetivo mantener la compatibilidad hacia atrás.
    name=»Idioma» value=»español»El idioma en que debe presentarse la escena. En la versión 2 de Descartes hay cinco posibles idiomas: english, español, catalá, galego y euskera. Los nombres deben escribirse tal como se hace en la frase anterior.
    name=»Botones»
    value=»créditos=si config=si inicio=si limpiar=si»Define cuáles de los cuatro botones
    que suelen aparecer en las cuatro esquinas de una escena deben aparecer y cuáles no. (Ver Botones).
    name=»Espacio»(un sólo espacio) value=»fondo=negro red=grisObscuro ejes=gris texto=rosa»Define los cuatro colores básicos del espacio de una escena con un único espacio R2. También define si se deben dibujar en el espacio la red, los ejes y si se deben numerar y/o etiquetar los ejes. Por ejemplo:  números=si eje-x=’eje x’ eje-y=’no’.Nota: Este parámetro se conserva por compatibilidad con
    Descartes2 y sólo se utiliza para leer configuraciones antiguas. El código generado por Descartes 3 y posteriores lo excluye en favor de E_00 (ver la siguiente fila de la tabla).
    name=»E_00″name=»E_01″name=»E_02″(espacios) Ejemplo para un espacio R2:value=»id=’E00′ R3=’false’ despl_imagen=’arr-izq’ fondo=’blanco’ red=’no’ red10=’negro’ ejes=’gris’ texto=’grisObscuro’ números=’false’«Ejemplo para un espacio R3: 

    value=»id=’E01′ R3=’true’ escala=’24’
    O.y=’20’ x=’9%’ y=’53%’ ancho=’32%’ alto=’44%’ despl_imagen=’arr-izq’ fondo=’turquesa’
    despliegue=’pintor’ cortar=’true'»

    Es la configuración de un espacio. Contiene el identificador id, que debe ser una palabra sin espacios ni símbolos de operadores y que comienza con una
    letra. Estos son los parámetros de cada tipo de espacio:

    R3=false

    id, R3, escala,
    O.x, O.y, x, y, ancho,
    alto, imagen, despl_imagen, fondo, red, red10, ejes, texto, eje_x, eje_y, números.

    R3=true

    id, R3, escala,
    O.x, O.y, x, y, ancho,
    alto, imagen, despl_imagen, fondo,
    despliegue, cortar.
    name=»C_00″name=»C_01″name=»C_02″(controles) value=»id=escala
    tipo=numérico valor=’50’ decimales=’4*(escala<10)’ incr=’10’ min=’10’ max=’1000000′
    nombre=zoom región=norte»
    Es la configuración de un control. Contiene el identificador id, que debe ser una palabra sin espacios y que comienza con una letra, el tipo de control (numérico o gráfico) y los demás campos  que completan la configuración de un control. Estos son los nombres de todos los campos posibles (ver Controles para consultar el significado y los posibles valores
    de estos atributos): 

    tipo=numérico

    id, tipo,
    valor, decimales, incr, min,
    max, nombre, región, visible,
    exponencial-si y pos_mensajes.

    tipo=gráfico

    id, tipo,
    expresión, color, color-int, texto,
    decimales, tamaño, dibujar-si, rastro,
    constricción y fuente.
    name=»A_00″name=»A_01″name=»A_02″(Auxiliares) value=»id=FP expresión=’sqrt(x^2+(p-x^2/(4*p))^2)'»Es la configuración de un auxiliar. Contiene el identificador id, su expresión
    y según el tipo, los siguientes atributos (ver los auxiliares para consultar el significado y los posibles valores de estos atributos): 

    variable id, expresión,
    editable.
    constante id, expresión,
    constante, evaluar.
    vector id, expresión,
    vector, tamaño, evaluar.
    algoritmo id, algoritmo,
    inicio, hacer, mientras, evaluar
    función id, expresión,
    dominio, algoritmo, inicio, hacer,
    mientras.
    sucesion id, expresión,
    dominio, algoritmo, inicio, hacer,
    mientras.
    evento id, condición,
    acción, parámetro, ejecución y pos-mensajes
    name=»G_00″name=»G_01″name=»G_02″(Gráficos) value=»espacio=’E00′
    tipo=ecuación expresión=’y=x^2/(4*p)’ color=amarillo»
    Es la configuración de un gráfico.Contiene el tipo de gráfico, la expresión que lo define, el color y los demás parámetros. Todos los gráficos tiene estos atributos:espacio, tipo, fondo, dibujar-si, color, expresión, rastro, familia, s.parámetros.intervalo, s.pasos, texto, decimales, fijo, coord_abs.La tabla enumera los atributos específicos adicionales de cada tipo de gráfico. (Ver Gráficos 2-D para consultar el significado y los posibles valores
    de los atributos): 

    ecuación

    ancho, visible,
    editable, relleno+, relleno
    curva ancho, visible,
    editable, relleno, t.parámetro, t.intervalo, t.pasos
    sucesión tamaño, dominio
    punto tamaño, texto,
    fuente, decimales.
    segmento tamaño, texto,
    fuente, decimales.
    flecha tamaño, texto,
    fuente, decimales, ancho, punta.
    polígono ancho, texto,
    fuente, decimales, relleno.

    arco

    centro,
    radio, inicio, fin, texto,
    fuente, decimales, ancho, relleno.

    relleno

     

    texto


     

    texto

    , fuente, decimales.

    imagen


     

    archivo, animado, frecuencia

    .

    macro


     

    nombre

    .

    name=»S_00″name=»S_01″name=»S_02″(Gráficos) value=»espacio=’E01′ tipo=’Octaedro’ color=’naranja’ color_reverso=’rosa’ aristas=’true’
    rotini='(180,0,30*(1+C.x))’ posini='(0,0,1.5*C.y+1.5)’ modelo=’luz’ cortar=’false'»
    Es la configuración de un gráfico en 3 dimensiones.Contiene el tipo de gráfico, la expresión que lo define, los colores, la posición y la rotación iniciales y los  parámetros de presentación. Todos los gráficos 3D, tienen estos atributos: espacio, tipo, fondo, dibujar-si, nombre, expresión, rotini, posini, color, cortar, ancho.La tabla enumera los atributos específicos adicionales de cada tipo de gráfico en 3D. (Ver Gráficos 3D para consultar el significado y los valores posibles de los atributos): 

    punto texto, fuente,
    decimales, fijo.
    segmento Nu
    curva Nu
    polígono Nu
    triángulo color_reverso,
    aristas, modelo
    cara color_reverso,
    aristas, modelo, Nu

     

    polireg


     

    Nu,
    largo.


     

    superficie


     

    color_reverso,
    aristas, modelo
    , Nu, Nv

    texto


     

    texto, fuente, decimales, fijo.


     

    macro

     
    name=»Animación» value=»id=Animación algoritmo=si inicio=’T=0′ hacer=’T=T+0.05′ mientras=’T<2′ pausa=’80’ auto=si repetir=si controles=no»Es la configuración de la animación. Contiene dos atributos fijos y obligatorios: id=Animación y algoritmo=si y los atributos de un algoritmo: inicio, hacer, mientras.
    Además contiene los atributos pausa, auto, repetir y controles. (ver Animación para consultar el significado y los posibles valores de los atributos)
  • Macros

    Las macros  (de macroinstrucción) son objetos gráficos compuestos y pueden ser de dos o tres dimensiones. Muchas escenas que tienen un solo espacio pueden generar un macro y convertirse así en un objeto gráfico compuesto con posibilidad de usarse en otras escenas. Por ejemplo, los ejes coordenados que aparecen en la escena izquierda, están definidos a partir de objetos gráficos básicos, mientras que los de la escena de la derecha, son un solo objeto gráfico, es decir, una macro.

     escena1.html escena2.html

    Las escenas anteriores y todas las de este artículo puede descargarlas desde este enlace e identificar el archivo correspondiente con el nombre indicado

    Las macros pueden tener parámetros que sirven para modificar su aspecto y su comportamiento. Por ejemplo, los controles numéricos que hay en la escena derecha actúan sobre los parámetros del macro, que, en este caso, son longitud y punta, y representan la longitud de cada eje y el tamaño de la punta de flecha que hay en cada uno.

    Pero las macros además pueden tener un conjunto de funciones y algoritmos propios que les otorgan una funcionalidad predefinida y/o modificable. Por ejemplo la siguiente escena utiliza dos macros (dinamica/resorte y dinamica/masa) para crear de una manera muy sencilla una escena con mucha funcionalidad.

    escena3.html

    El propósito de este artículo es describir qué soncómo se crean y cómo se usan las macros. Y distinguiremos dos entornos:

    1. Editor de configuración e intérprete en Java
    2. Intérprete DescartesJS