• Imágenes en Gráficos 2D

    Las imágenes se pueden insertar como fondo de un espacio, asociados a controles y, como lo explicamos en este apartado, como un elemento tipo gráfico 2D. En este caso, el panel de configuración específico del tipo imagen tiene este aspecto:

    imagen1

    A continuación se explican los campos específicos.

    Expresión La expresión es un campo de texto. Su contenido puede ser de dos tipos:

    • Sólo uso de las coordenadas (x, y). En este caso, se asumen estas coordenadas como el extremo superior izquierdo de la imagen.

    imagen2

    • Uso de coordenadas y tamaño de la imagen (x, y, w, h). Esta opción permite incluir dos valores (ancho y alto), que definen el tamaño relativo de la imagen. La imagen en su tamaño original se logra con la expresión (x, y, 1, 1). Una imagen reducida a la mitad sería (x, y, 0.5, 0.5). Las coordenadas, en este caso, corresponden al centro de la imagen.

    imagen3

    Archivo Es un campo de texto libre en el que debe escribirse el nombre del archivo que contiene la imagen que se desea usar como objeto gráfico. Sólo pueden utilizarse archivos png, jpg y gif. Los archivos de imágenes pueden colocarse  en la carpeta donde se encuentra la página que contiene la escena o en subdirectorios de ella. En el nombre del archivo hay que escribir los subdirectorios (ver imágenes anteriores). También es posible usar el nombre de un archivo, cuyo contenido es el archivo de la imagen, incluidos los subdirectorios.

    imagen4

    Animado  Selector para indicar si se trata de una imagen animada (gif animado). Los gif animados sólo se representan como tales con el intérprete de Java, con el intérprete DescartesJS sólo se verá la primera imagen que compone ese gif. Para usar gráficos animados con DescartesJS ha de usarse un espacio HTMLIframe (consulte el artículo «Espacios HTMLIframe«)
    Frecuencia Lapso de tiempo en milisegundos que debe haber entre una y otra actualización de la imagen animada.
    Rotini Determina el ángulo de rotación de la imagen. Para una rotación con respecto al centro de la imagen, se recomienda la expresión con coordenadas y tamaño de la imagen (ver escena de ejemplo, al final de este apartado).

    En la siguiente escena se puede observar el funcionamiento de los parámetros «Expresión» y «Rotini». Usa los controles y observa el comportamiento de la imagen, si haces clic en el botón «Coordenadas y tamaño», podrás practicar, además, con el rotini o rotación de la imagen:

    Si prestaste atención, seguramente notaste que para valores negativos en el tamaño, la imagen se invierte. La siguiente escena, muestra una utilidad de este comportamiento del tamaño de la imagen:

    (Puede descargar esta escena y la anterior desde este enlace)

    Finalmente, la opción familia que trae el panel de configuración, también es posible usarla con imágenes.

  • Textos y Editor de textos y fórmulas

    En el apartado de gráficos, podemos insertar textos en las escenas Descartes, tal como lo indica la siguiente imagen:

    t1

    Una vez seleccionada la opción, en el panel de configuración podemos escribir el texto en la casilla que se muestra al lado del boton texto:

    t2

    Si deseamos incluir algunas porpiedades especiales al texto, hacemos clic en el botón con la etiqueta texto. Este botón permite editar el texto que puede insertarse en la escena Descartes. Al pulsarlo aparecen dos opciones:

    t3

    La opción «Texto simple», permite cambiar algunos atributos básicos, tales como el tipo de letra, tamaño, negrita y cursiva:

    t4

    En la opción «Texto con formato», es posible acceder a unos atributos mas amplios, los cuales se decribiran en el resto de este apartado:

    t5

    En esta ventana de edición de textos se puede editar el contenido del texto, así como el tipo, el estilo y el tamaño de la letra del texto. El texto que se escribe puede tener varias líneas; el área de texto donde se realiza la escritura no hace el plegado de líneas sino que esto debe hacerlo manualmente el autor.

    Los textos de Descartes pueden tener varios colores. Además pueden presentar letras griegas, símbolos matemáticos y otros carácteres. Finalmente, lo que es más importante, pueden incluir fórmulas matemáticas desplegadas en el estilo de escritura clásico de fórmulas. El color de fondo es el mismo que el del espacio al que corresponde el texto. La siguiente imagen ilustra toda la funcionalidad descrita.

    t6

    A continuación se detalla cómo funciona la edición de textos, la tabla de símbolos y el editor de fórmulas.

    Edición de textos

    La parte izquierda de la línea de controles de edición de textos tiene los controles que sirven para definir el tipo, tamaño y estilo de letra y el color del texto.t7

    En concreto aparecen los siguientes componentes o controles:

    1. Un selector para elegir el tipo de letra: Ofrece tres tipos:Monospaced, Serif o SantSerif, equivalentes a Courier, TimesRoman y Helvética (o Arial) respectivamente.Su valor en cada momento indica el tipo de letra en el sitio del cursor.
    2.  Un selector para elegir el tamaño de la fuente (en puntos).Ofrece casi todos los valores pares entre 8 y 80. Del 28 al 48 va de cuatro en cuatro y a partir de allí de ocho en ocho.Su valor en cada momento indica el tamaño del texto en el sitio del cursor.
    3. Tres interruptores para definir el estilo de la fuente: negritacursiva y subrayada y con raya arriba (para vectores por ejemplo), los cuales pueden combinarse como se desee.
    4. Un botón del color del sitio “C” donde se encuentra el cursor que al pulsarse abre el editor de colores con el que se puede definir cualquier color. Al pulsarse abre el editor de colores para editar el color de las letras. Si se pulsa manteniendo la tecla ‘Ctrl’ apretada, entonces se edita el color de ‘fondo’ de las letras. Si se elige color totalmente transparente entonces desaparece el color de fondo, lo cual se traduce en que el color de fondo del botón se hace gris.
    5. Un interruptor editor para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto.
    6. Un interruptor ver para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto. En este modo las fórmulas aparecen rodeadas por un rectángulo. Para editar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, lo cual abrirá el editor de fórmulas.
    7. Interruptor para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto.En este modo las fórmulas aparecen rodeadas por un rectángulo. Para editar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, lo cual abrirá el editor de fórmulas.
    8. Un boton ayuda para entrar a modo de ayuda. Al pulsarlo aparece el cursor de la mano y haciendo clic con él en cualquier componente se obtiene una explicación de él.
    9. Un botón unicode que abre la tabla de símbolos UNICODE, en la que puede elegirse entre muchos caracteres, incluyendo letras griegas y símbolos matemáticos. El caracter seleccionado en la tabla se insertará en donde se encontraba el cursor al pulsar este botón.
    10. Un botón formúla para insertar una fórmula. Las fórmulas aparecen en el texto rodeadas por un rectángulo y se comportan como un solo caracter algo grande. Para modificar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, con lo cual aparece el editor de fórmulas.
    11. Un botón RTF que abre una ventana en la que aparece el código RTF del texto. Ese texto puede copiarse y ponerse en un archivo con extensión .rtf y podrá ser leído por diversos editores que reconocen el formato RTF como WordPad. Sin embargo las fórmulas no aparecerán en esos editores.
    12. «Insert Char» Inserta, en el texto o fórmula seleccionados, el carácter indicado. También puede arrastrar el carácter al texto activo.
    13. «Simbolos Especiales» selecciona la lista de caracteres especiales que aparece abajo.Hay tres opciones:
      1) símbolos (operadores),
      2) Alfa. GRIEGO (mayúsculas)
      3) Alfa. griego (minúsculas)
    14. «15 char in hex TextField tf» Muestra el código Unicode del carácter a la derecha del cursor. Si se escribe ún código Unicode en formato hexadecimal y se pulsa <intro> se insertará en el texto o en la fórmula el carácter correspondiente a dicho código.
    15. Un botón imagen que abre la ventana para editar las imágenes. Se pueden agregar, eliminar, cambiar de orden y escribir sus coordenadas.

    Todos estos controles actúan sobre el sitio donde se halla el cursor predefiniendo así el tipotamaño estilo de letra y el color con el que se va a escribir inmediatamente. Si se hace un cambio de letra o color y en lugar de empezar a escribir se mueve el cursor, este cambio se pierde. Si en el momento en que se hace un cambio de tipotamaño o estilo de letra o de color se tiene marcado un segmento del texto, entonces el cambio se aplica al segmento marcado.

    La edición funciona con las convenciones acostumbradas:

    • Para marcar un segmento hay que arrastrar el ratón o mover las flechas con Control apretado.
    • Un doble clic sobre una palabra la marca. 
      Nota: Un doble clic sobre una fórmula abre el editor de fórmulas, por tanto si se quiere marcar una fórmula hay que hacerlo arrastrando el ratón o moviendo las flechas con Control apretado.
    • Un triple clic sobre una palabra marca toda la línea.
    • Para copiar un segmento marcado hay que pulsar Control-C.
    • Para copiar un segmento marcado y borrarlo al mismo tiempo hay que pulsar Control-X.
    • Para pegar el texto copiado en un sitio hay que colocar el cursor donde se desea pegar y pulsar Control-V.

    Los controles de la línea superior se actualizan con cada movimiento del cursor indicando los valores correspondientes a la posición del cursor. El cursor mismo cambia de tamaño y de estilo de acuerdo con el sitio donde se encuentra.

    Nota: Conviene observar que en la frontera entre dos tipos de letra o dos colores, el cursor se comporta así: adquiere el tipo, tamaño, estilo de letra y el color que corresponde al último carácter que cruzó. Es decir, si viene de la derecha queda con los atributos del carácter a su derecha y si viene de la izquierda conserva los atributos del que tiene a su izquierda.
    La parte derecha de la línea de controles de edición de texto tiene los controles necesarios para insertar un símbolo especial, una fórmula matemática, o una expresión.
    Los controles de la línea superior se actualizan con cada movimiento del cursor indicando los valores correspondientes a la posición del cursor. El cursor mismo cambia de tamaño y de estilo de acuerdo con el sitio donde se encuentra.
    Nota: Conviene observar que en la frontera entre dos tipos de letra o dos colores, el cursor se comporta así: adquiere el tipo, tamaño, estilo de letra y el color que corresponde al último carácter que cruzó. Es decir, si viene de la derecha queda con los atributos del carácter a su derecha y si viene de la izquierda conserva los atributos del que tiene a su izquierda.
    La parte derecha de la línea de controles de edición de texto tiene los controles necesarios para insertar un símbolo especial, una fórmula matemática, o una expresión.

    Tabla de símbolos

    Descartes utiliza el sistema de símbolos “UNICODE”. UNICODE es un sistema de numeración de las letras de todos los alfabetos del mundo y de muchos carácteres especiales. Probablemente en el futuro los ordenadores podrán representar todos los carácteres de este sistema. En general en los ordenadores actuales se encuentran muchos de estos símbolos ya integrados, pero no todos. Así es posible que en un ordenador aparezca un símbolo que en otro ordenador no aparece. Afortunadamente los símbolos más usados como las letras griegas aparecen ya en casi todos los ordenadores. Cuando un símbolo no está integrado en un sistema se representa mediante un cuadrado.

    Al pulsar el botón Tabla en la ventana de edición de textos se abrirá la tabla de símbolos UNICODE en la que se puede elegir el símbolo deseado.

    t8

    La tabla de símbolos tiene este aspecto:

    t9

    Esta ventana ofrece una manera de acceder a la tabla UNICODE y seleccionar uno de los caracteres UNICODE entre el 0000 al 26FF (la numeración es hexadecimal). Recordemos que si algunos aparecen como un cuadrado es porque  no existen o no están disponibles.

    A la izquierda de la ventana aparece una lista de los alfabetos y grupos de símbolos. Es una lista de los principales alfabetos del sistema UNICODE. Al seleccionar un elemento de la lista se despliegan a la derecha los caracteres de ese alfabeto o grupo de símbolos. Pulsando el botón del símbolo deseado la tabla de símbolos se cerrará y la letra seleccionada se escribirá en el editor (en el sitio donde estaba el cursor cuando se abrió la tabla de símbolos).

    En el selector de abajo a la izquierda puede seleccionarse cualquier número múltiplo de 16 (hexadecimal 10) para desplegar el segmento de la tabla UNICODE que se desee entre 0000 y 2600. Si el selector tiene el foco, entonces pulsando la flecha hacia arriba o la flecha hacia abajo se logra desplazar la tabla UNICODE línea a lína y puede así revisarse toda ella cómodamente. Cuando la base del segmento coincide con uno de los alfabetos de la lista, éste aparece como seleccionado en ella.

    Editor de fórmulas

    Las fórmulas matemáticas elementales constan fundamentalemente de texto común y corriente más elementos matemáticos como fracciones,raíces cuadradassubíndices y superíndices (potencias o exponentes). Lo que hace complicada la presentación de una fórmula matemática no es la variedad de elementos que la componen, sino el hecho de que éstos pueden insertarse unos en otros arbitrariamente tantas veces como se quiera con lo cual el resultado puede ser muy complejo.

    Como muestra basta un botón:

    Esta es una fórmula en Descartes. De hecho es una escena de Descartes, como el lector puede comprobar haciendo un doble clic sobre ella. Escribir una fórmula como ésta es muy fácil usando el editor de fórmulas de Descartes. Este editor permite escribir fórmulas elementales de cualquier grado de complejidad y Descartes las puede presentar en sus escenas.
    Las fórmulas de Descartes no existen independientemente de los textos sino como parte de ellos. Las fórmulas se insertan y editan dentro de laventana de edición de textos. Al pulsar el botón [F] a la derecha de la línea de controles de edición de textos, se insertará un rectángulo en el área de texto donde editar la fórmula deseada: el marco de fórmulas. Al mismo tiempo se activarán los botónes con los elementos matemáticos de que dispone DescartesÉstos son, en el orden en que aparecen en el cuadro rojo en la ventana de edición de textos abajo: fracciones, super- y subíndices, raíces cuadradas, sumas, integrales, matrices y expresiones.

    También se puede insertar una fórmula pulsando <control> y “f”.

    t10

    En la ventana de edición de textos, las fórmulas siempre están en modo de edición: aparecen en el marco de fórmulas.

    Para empezar a editar la fórmula, es suficiente poner el cursor al principio del marco de fórmulas y pulsar sobre el elemento matemático requerido para insertar éste en el marco. En un marco, se puede insertar cualquier cantidad de elementos matemáticos, en cualquier sitio y cualquier orden. También se pueden insertar símbolos (por ejemplo el símbolo π) con la tabla de símbolos y carácteres con el teclado del ordenador, en cualquier parte de la fórmula.

    Los elementos matemáticos siempre aparecerán blancos, es decir sin ningún valor por defecto, y se pueden configurar todas sus partes. En cada parte configurable de un elemento matemático pueden insertarse otros elementos matemáticos, así como símbolos y carácteres.

    Dentro del marco de fórmulas, se puede mover entre las diferentes partes de la fórmula de 2 maneras: mediante las flechas que se encuentran del lado inferior derecho en el teclado del ordenador, o haciendo clic con el ratón para colocar el cursor sobre la parte que se desea editar. Quedará enmarcada en un rectángulo la parte a la que se accedió dentro del marco de fórmulas. 

    t11

    Los carácteres y símbolos en las fórmulas matemáticas se pueden editar de la misma manera como edición de textos.  El tipo, y estilo de letra se puede cambiar a nivel de los caracteres individuales.

    t12

    En las escenas de Descartes, las fórmulas matemáticas aparecerán como un solo carácter sin el marco de edición.

    t13

    A continuación se explican las características de la edición de cada elemento matemático particular.

    • Fracción
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter tanto en la parte inferior como en la parte superior. Por defecto, el cursor aparecerá en la parte superior. Se puede mover de la parte superior a la parte inferior de la fracción y a derecha o izquierda, mediante las flechas para subir y bajar.

      También se puede insertar una fracción pulsando <shift> <control> y “_” .

    • Subíndice y superíndice
      Con el botón [x²] se pueden insertar superíndices. Por defecto el cursor aparecerá en el espacio de la base, y se puede mover entre las diferentes partes mediante las flechas.
      También se puede añadir un superíndice a un carácter normal pulsando <control> y “flecha arriba”. Para añadir un subíndice se pulsa <control> y “flecha abajo”.
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter en el súper- y subíndice.
    • Raíz cuadrada
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter en el radicando de la raíz así como debajo de la raíz. Por defecto, la raíz aparecerá con el marco de edición sobre el espacio del radicando.
      También se puede insertar una raíz cuadrada pulsando <control> y “r”.
    • Suma
      En la parte superior así como en la inferior se puede llenar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter . Para mover entre la parte inferior y superior se utilizan las flechas para subir y bajar.
      También se puede insertar una suma pulsando <control> y “s”.
    • Integral
      Se puede escribir cualquier carácter o combinación de caracteres en la integral. También se puede insertar una integral pulsando <control> e “i”.
    • Matriz
      Al pulsar el botón de matriz, aparecerá una ventana para indicar el número de columnas (m) y renglones (n) que tendrá la matriz.

    t14

    La matriz aparecerá envuelta entre paréntesis y se puede mover sobre los renglones mediante las flechas izquierda/derecha. Además puede escribirse cualquier elemento, símbolo o carácter adentro de la matriz.

    • Expresión

    La inserción de una expresión aparece como [expr] encerrado en un rectángulo. La imagen de abajo muestra una fórmula donde hay varias expresiones insertadas, todas ellas se muestran como [expr] encerrado en un rectángulo.
    t15
    En realidad «detrás» de cada una de estas [expr] encerradas en rectángulos hay una expresión. Para acceder a ella hay que hacer un doble clic sobre el rectángulo. Por ejemplo al hacer un doble clic sobre el último rectángulo aparece el editor de expresiones:

    t16

    En este caso la expresión es a^2+b^2. Cuando se inserta una expresión nueva ésta siempre es “1” y para modificarla hay que abrir (con un doble clic) el editor de expresiones y modificarla allí. Esta expresión se evaluará y el resultado de la evaluación se escribirá con el número de decimales especificado y en formato fijo o ajustado de acuerdo con el interruptor.

    En el campo decimales hay que escribir el número de decimales (máximo) con el que se presentará el resultado de evaluar la expresión. Si no se especifica (es decir, si se deja en blanco) entonces se usará el valor de decimales heredado del objeto gráfico.

    El interruptor fijo determina si el número de decimales es fijo o se usa formato ajustado eliminando los ceros innecesarios a la derecha del punto decimal. La elección sólo es válida si el número de decimales no se deja en blanco pues cuando el número de decimales se deja en blanco se usa el valor de fijo heredado del objeto gráfico.

    También se puede insertar una expresión pulsando <control> y “e”.

  • Imágenes de fondo en espacios

    En algunas escenas es conveniente utilizar una imagen de fondo. Algunas veces, porque obedecen a un patrón de diseño en un proyecto específico, como el que se observa en la siguiente imagen:

    fondo3

    La imagen de fondo se define en el campo de texto etiquetado como imagen, escribiendo la ruta donde se encuentra la misma.

    fondo2

    Su posicionamiento queda indicado mediante el selector despl_imagen que puede tomar cuatro valores:

    fondo0

    • arr-izq: posiciona la imagen arriba a la izquierda.
    • expand.: escala la imagen para que ocupe completamente el tamaño del espacio, obviamente dependiendo de la imagen este cambio de escala puede puede influir en la calidad de la misma.
    • mosaico: que reproduce la imagen tantas veces como sea necesario para teselar completamente el fondo del espacio.
    • centrada: la ubica en el centro del espacio.

    Si el peso de la imagen es muy elevado puede tardar en reflejarse en la escena. Como alternativa para evitar el uso de imágenes muy pesadas se dispone de la opción mosaico indicada antes. Esta opción permite que usemos imágenes muy pequeñas, que se desplegarán en todo el fondo del espacio. En la siguiente escena, se han empleado varios fondos usando imágenes de dominio público cuyo tamaño no es superior a los 10 KB.

    fondo1 fondo2 fondo3 fondo4
    fondo5 fondo6 fondo7 fondo8

    Escena interactiva

    (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)

  • Funciones

    Las funciones se definen en el apartado de Definiciones. Las funciones asignan un número real a cada valor de su variable (o a cada conjunto de valores de sus variables). Las funciones tienen un identificador (o nombre), una o más variables (que no son más que una lista de identificadores) y  una expresión en términos de esas variables.

    Estos son ejemplos de funciones de una variable con sus identificadores y sus variables:

    Expresión

    Identificador

    Variable

    f(x)=sen(3*x+2)

    f

    x

    g(y)=A*exp(-(y^2)/(s^2))

    g

    y

    Area(radio)=(pi*radio^2)/2

    Area

    radio

    Estos son ejemplos de funciones de dos o más variables con sus identificadores y sus variables:

    Expresión

    Identificador

    Variables

    f(x,y)=raíz(x^2+y^2)

    f

    x, y

    Fun(x,y,z)

    Fun

    x, y, z

    Volumen(a,b,c)=4*pi*a*b*c/3

    Volumen

    a, b, c

    Los nombres específicos de las variables de una función no son importantes, sólo sirven para identificar las variables dentro de la expresión y asignarles allí un papel. Las funciones se evalúan nada más cuando son llamadas explícitamente (por ejemplo por un algoritmo, por un gráfico, por la animación o por la constricción de un control gráfico que se mueve). El panel de configuración de una función tiene este aspecto:

    panel_funcion

    En las siguientes escenas, podemos verificar el funcionamiento de algunas funciones y la forma como fueron creadas en el panel de configuración.

    Escena con funciones de una sola variable.

    (Todas las escenas de este artículo puede descargarlas desde este enlace)

    Escena con funciones de dos o más variables:

    Cada uno de los elementos del panel de configuración, se explican en la siguiente tabla:

    id

    Consta de dos campos de texto. En el primero se especifica el identificador de la función y debe incluir los parámetros de los que dependa escritos entre paréntesis y separados por comas. Por ejemplo: f(x, y, z). En el segundo se detalla una expresión que será el valor a asignara como imagen a esa función.

    dominio

    Es una expresión booleana que determina el dominio de la función. Cualquier intento de evaluar la función fuera de su dominio lanzará una excepción, con lo cual, por ejemplo, su gráfica no se dibuja en los puntos que no están en el dominio.El valor por defecto es vacío, lo cual se interpreta como que el dominio no está restringido.

    algoritmo

    Selector que indica si la función, para evaluarse, debe usar un algoritmo, es decir, si necesita los cálculos indicados en «inicio», «hacer» y «mientras» (ver, al final, un ejemplo para el cálculo del factorial).

    inicio

    En el campo «inicio» pueden escribirse una serie de asignaciones y llamadas a funciones separadas por punto y coma «;». Todo lo que haya en este campo se ejecuta al inicio del cálculo.

    hacer

    En el campo «hacer» puede escribirse una serie de asignaciones y llamadas a funciones separadas por saltos de línea. Lo que hay en «hacer» se ejecuta repetidamente mientras la condición «mientras» sea válida.

    mientras

    En el campo «mientras» se debe escribir una expresión booleana. Lo que hay en «hacer» se ejecuta repetidamente mientras la condición «mientras» sea válida.

    El campo donde aparece el identificador de la función (a la izquierda del signo = ) debe incluir los identificadores de las variables entre paréntesis y separados por comas, para dar sentido a la expresión que aparece al lado derecho. La expresión que aparece a la derecha del signo = puede ser, o incluir, un término condicional, por ejemplo:

         func(x)=(x<0)?0:1

    es la función que vale 0 para x<0 y 1 para x>=0. Una expresión booleana vale 1 cuando es verdadera y 0 cuando es falsa por lo cual la función anterior también podría escribirse como

    func(x)=(x>=0),

    o bien usando la función indicadora ind, también podría escribirse como:

         func(x)=ind(x>=0),

    Aparte de las funciones que se definen explícitamente en cada escena por parte del desarrollador de la misma, Descartes incluye una serie de funciones matemáticas básicas, un conjunto de operadores y palabras reservadas que son reconocidas por el analizador de expresiones. Estas funciones, operadores y palabras reservadas pueden usarse en cualquier sitio donde Descartes espera una expresión, incluyendo el campo de texto de un control numérico.

    El dominio puede ser una expresión booleana en términos de las variables de la función. El programa utiliza el dominio para decidir si intenta evaluar la función. Si en un punto la expresión del dominio no se cumple, la evaluación no se intenta y el programa genera una excepción, con lo cual, si se está dibujando por ejemplo la gráfica de esta función, el dibujo que corresponde a este punto no se realiza  y se pasa al siguiente. Cuando el campo del domino está vacío se considera que el dominio de la función no tiene restricciones, es decir, cualquier conjunto de valores de sus variables está en el dominio.

    Cuando el programa intenta evaluar una función en un punto donde tiene una singularidad, se genera una interrupción, igual que si el punto no estuviera en el dominio. Por lo tanto no es necesario excluir del dominio de una función sus puntos singulares, el programa ya lo hace automáticamente. Sólo hay que especificar el dominio si se desea restringir el dominio natural de una función.

    A veces no se puede definir una función solamente mediante una expresión, sino que su evaluación requiere un proceso más complicado. En estos casos el autor puede marcar algoritmo, con lo cual la evaluación de la función realiza antes el algoritmo definido en los campos de texto etiquetados con iniciohacer y mientras (consultar Algoritmos para el significado de estos términos).  En estos campos el autor puede describir el algoritmo de evaluación de la función. El siguiente ejemplo muestra cómo puede una función utilizar un algoritmo. Se trata de una función Fact(x) que calcula el factorial del mayor entero menor o igual que x, para x>=0.

    En la siguiente escena, podemos calcular el factorial de un número entero positivo. Si intentamos con un número negativo, nos dirá que la función no está definida, que confirma la restricción del dominio (ver la siguiente imagen con el algoritmo de la función).

    Funcion_algoritmo

    El algoritmo que se define en este panel se ejecuta cada vez que se quiere evaluar la función, por lo cual los valores calculados en el algoritmo pueden utilizarse para definir el valor de la función.

    Las funciones pueden tener cualquier número de variables, incluso cero. Para evaluar una función sin variables se debe escribir un par de paréntesis después de su nombre (por ejemplo func()).   Las funciones sin variables pueden servir como algoritmos de cálculo que devuelven un valor real. También puede haber funciones que no devuelven ningún valor, las cuales pueden usarse como algoritmos que admiten parámetros.

  • Colores

    Podemos modificar un color pulsando cualquier botón de color de los que aparecen en el panel del Espacio, en el panel de un Control gráfico o en los paneles de configuración de gráficos. Al pulsar uno de estos botones aparece la ventana de configuración de colores que tiene el aspecto que se observa en la siguiente escena:

    (Puede descargar  esta escena y todas las de este artículo desde este enlace)

    En la lista podemos seleccionar el color por nombre. A la izquierda se muestran la transparencia y las cantidades de rojoverde y azul que componen el color, en notación hexadecimal.  Al centro aparecen cuatro barras de desplazamiento con las que se puede aumentar o disminuir la transparencia (ver ejemplo en la siguiente escena) y las cantidades de rojo, verde y azul del color. A la derecha aparece un cuadro del color seleccionado.

    La tabla siguiente muestra las expresiones hexadecimales de los colores con nombre. Las dos primeras letras indican la cantidad de rojo, la tercera y la cuarta la cantidad de verde y las dos últimas la cantidad de azul. Todos estos colores son completamente opacos por lo cual la componente de transparencia es cero.

    colores

    Si la componente de transparencia es mayor que cero, se agrega a la izquierda de la representación hexadecimal del número. Así, por ejemplo, el color aaffff00 es un amarillo bastante transparente y 440000ff es un azul apenas un poco transparente.

    También se pueden escribir los colores como expresiones variables cuyos valores deben estar entre 0 y 1, con lo cual pueden obtenerse gráficas de colores variados, como se ilustra en la siguiente escena, en la que se han definido colores variables para la gráfica y para el control gráfico. Además el relleno de la gráfica tiene transparencia variable.

    Se sugiere al lector estudiar las expresiones que encontrará en los editores de configuración de colores de esta escena. La siguiente imagen muestra la ventana de configuración del color del relleno superior de la gráfica de la escena anterior.

    color

    Si deseamos copiar un color de los que aparecen en la escena, hay que abrir la ventana de configuración correspondiente, pulsar copiar, luego ir a la ventana de configuración en donde se desea poner el color y pulsar pegar.