• Palabras reservadas

    Hay varios identificadores reservados que tienen un significado especial para los espacios de una escena.

    Para espacios 2-D los identificadores reservados son: escalaO.x, O.y

    Para espacios 3-D los identificadores reservados son: escalaobservadorrot.y y rot.z. La tabla que sigue explica su significado y el de otras palabras reservadas.

    Cuando hay más de un espacio estas variables deben ir precedidas por el identificador del espacio y un punto, es decir sus nombres son: <id>.escala<id>.O.x,   <id>.O.y,   <id>.observador,   <id>.rot.y,   <id>.rot.z,  donde  <id> es el identificador del espacio.

    Palabras reservadas

    Para espacios en general

    escala

    Es el tamaño de la escala de la escena y se expresa en pixeles.
    Su valor por defecto en escenas 2-D es 48.

    O.x

    Es la distancia horizontal del centro de la escena al origen en pixels.
    Los valores positivos desplazan el origen hacia la derecha.
    El valor por defecto es 0.

    O.y

    Es la distancia vertical del centro de la escena al origen en pixels.
    Los valores positivos desplazan el origen hacia abajo.
    El valor por defecto es 0.
    _x
    La abcisa del vértice superior izquierdo del espacio (en pixeles)
    _y
    La ordenada del vértice superior izquierdo del espacio (en pixeles)
    _w
    El ancho del espacio (en pixeles)
    _h
    La altura del espacio (en pixeles)
    ratón_apretado (mouse_pressed)
    Vale 1 si el botón izquierdo del ratón está apretado y cero en cualquier otro caso.
    ratón_x (mouse_x)
    Abcisa del punto en donde está el cursor del ratón, en las coordenadas propias del espacio. Sólo se registra el valor cuando el ratón está apretado o si el espacio tiene activada la casilla de _sensible_a_los_movimientos_del_ratón.
    ratón_y (mouse_y)
    Ordenada al origen del punto en donde está el cursor del ratón, en las coordenadas propias del espacio. Sólo se registra el valor cuando el ratón está apretado o si el espacio tiene activada la casilla de _sensible_a_los_movimientos_del_ratón.
    clic_izquierdo (mouse_clicked)
    Vale 1 sólo cuando se ha hecho un clic izquierdo sobre el espacio. Vale cero en cualquier otro caso.
    _selected_control_()
    Da el número del control gráfico que está seleccionado. La numeración corresponde al orden en que los controles gráficos aparecen en la lista de controles.

    Para cadenas

     _AnchoDeCadena_(str, font, style, size)  Da el ancho en número de píxeles de la cadena str, font especifica el tipo de letra que se usa (‘Monospaced’, ‘Serif’ o ‘SansSerif’), style indica si la letra esta en negritas o italica (‘PLAIN’, ‘ITALIC’, ‘BOLD’, ‘ITALIC+BOLD’ y ‘BOLD+ITALIC’) y size es el tamaño de la letra en pixeles
     &sup2  Al incluirla en una cadena, devuelve la expresión adjunta como el cuadrado; por ejemplo, la cadena ‘x&sup2’, es mostrada en el navegador como x2.
     &sup3  Al incluirla en una cadena, devuelve la expresión adjunta como el cuadrado; por ejemplo, la cadena ‘x&sup3’, es mostrada en el navegador como x3.

    Para controles de audio y vídeo

    ID.play()

    Inicia el vídeo o el audio, donde ID es el identificador del control.

    ID.pause()

    Hace una pausa en el vídeo o el audio, donde ID es el identificador del control.

    ID.stop()

    Detiene el vídeo o el audio, donde ID es el identificador del control.

    Para espacios 3D

    observador

    Distancia (en pixeles) aparente del origen al observador.

    rot.y

    Ángulo de giro (en grados) del espacio respecto al eje y a partir de la posición por defecto en la que el eje x apunta hacia el observador (ligeramente hacia abajo), el eje y hacia la derecha y el eje z hacia arriba.

    rot.z

    Ángulo de giro (en grados) del espacio respecto al eje z a partir de la posición por defecto en la que el eje x apunta hacia el observador (ligeramente hacia abajo), el eje y hacia la derecha y el eje z hacia arriba

    Para espacios algebráicos

    _reiniciar_
    Es una variable para que el programador de la escena, cuando lo encuentre conveniente, ordene una reinicialización del espacio algebraico, eliminando todas las manipulaciones que hubiera hecho el usuario hasta entonces. Para ello basta asignar a esta variable el valor 1. Una vez hecha la reinicialización la variable recupera automáticamente el valor de 0 que tiene de inicio.
    _ecuación_
    Es una variable que contiene la cadena que define la ecuación que se propone para ser manipulada en la primera línea del espacio algebraico. Si se asiga una nueva cadena (entre comillas sencillas) con otra expresión o ecuación, el programa automáticamente reinicializa el espacio algebraico proponiendo la nueva ecuación.

    Para controles númericos

    _TexT_

    (En desuso) Si se asigna la cadena ‘_TexT_’ como valor inicial a un control de texto, éste interpreta todo lo que se escriba en él como texto y no como un número o una expresión a evaluar, que es el comportamiento por omisión. Ya no es necesario usar esto pues ahora hay un atributo de los campos de textos específico para tal propósito: solo texto.
    _._ o _nada_ o _void_
    Cualquiera de estas cadena, por ejemplo ‘_nada_’, asignada como nombre a un pulsador, hace que la etiqueta del pulsador desaparezca. Esto sólo es necesario es pulsadores, en los otros controles numéricos basta dejar el atributo del nombre vacío. Si se deja vacío el nombre en un pulsador, la etiqueta toma el nombre del id.
    _no_
    VACIO.GIF
    Si se da este nombre a una imagen de un botón, el botón se vuelve totalmente transparente, aunque no haya tal imagen.

    Para controles gráficos

    .activo (.active)
    Sufijo que agregado al nombre de un control gráfico produce una variable que vale 1 si el control gráfico en cuestión está seleccionado y cero si no está seleccionado.
    Para el Registro de Actividades de Descartes (RAD)
    _ACIERTOS_
    Es el número de aciertos en una actividad y es una variable que se registra en el RAD después de cada actividad. Si el creador de la escena no le asigna ningún valor, queda con valor 0.
    _ERRORES_
    Es el número de errores en una actividad y es una variable que se registra en el RAD después de cada actividad. Si el creador de la escena no le asigna ningún valor, queda con valor 0.
    _NOTA_
    Se registra en el RAD. Se calcula como

    100*_ACIERTOS_/_TOTAL_.

    Si el autor de la escena le asigna otro valor, en el RAD se registrará ése valor asignado por el autor.

    _TOTAL_
    es una variable a la que se le asigna la suma de _ACIERTOS_ y _ERRORES_
    Aunque _TOTAL_ está reservada, su valor no se registra en el RAD.
    _EQUIPO_
    Adquiere un valor de cadena con el nombre del ordenador que se está usando. A continuación se presentan algunos ejemplos de los valores que adquiere la variable _EQUIPO_ en diferentes circunstancias.
    _CONECTADO_AL_RAD_
    Adquiere el valor 1 cuando la escena está conectada al RAD y está registrando los detalles de la actividad.
    _ALUMNO1_
    _ALUMNO1_, _ALUMNO_2, etc… son los nombres de los alumnos registrados como equipo de trabajo que se supone están realizando la actividad. Son los alumnos a quienes se les va a registrar como protagonistas de la actividad.

    Otros

    e
    2.7182818284590452653602874…
    pi (o la letra griega Pi)
    3.14159…
    _Eval_( c )
    Si el argumento c es una constante cuyo valor es una cadena que representa una expresión matemática, esta función devuelve la evaluación de esa expresión. Por ejemplo, si c=’sen(pi/6)’ entonces _Eval_(c)=0,5 .

    En el argumento de esta función se contempla que puedan aparecer números bien con coma o bien con punto decimal.

    _Num_( var )
    Si el argumento c es una constante cuyo valor es una cadena que representa una expresión decimal, esta función devuelve el número correspondiente a dicha expresión decimal. En cualquier otro caso devuelve NaN (No es un número). Por ejemplo, si c=’3.14159′ entonces _Num_(c)=3,14159 . Sirve para saber si el usuario escribió un resultado numérico directamente sobre un campo de sólo texto, para evitar que use el campo de texto como calculadora.

    En el argumento de esta función se contempla que puedan aparecer números bien con coma o bien con punto decimal.

    .long
    Sufijo que agregado al nombre de un vector devuelve el número de elementos del vector.
    .filas
    Sufijo que agregado al nombre de una matriz, devuelve el número de filas de la matriz.
    .columnas
    Sufijo que agregado al nombre de una matriz, devuelve el número de columnas de la matriz.

    Las literales x,y,n,u y v tienen un significado especial dentro de las expresiones que definen algunos objetos gráficos.

    x e y juegan el papel de la abscisa y la ordenada de puntos en el plano en el objeto gráfico “ecuación”
    También estas mismas literales juegan el mismo papel en las expresiones que determinan las constricciones de los controles gráficos.

    n juega el papel de la variable de una sucesión en el objeto gráfico “sucesión” y toma sólo valores enteros.

    u y v juegan el papel de parámetros en la definición de las ecuaciones paramétricas de las superficies en 3D donde toman valores reales entre 0 y 1. Las literales x, y y z en este caso también tienen el significado especial de ser las coordenadas de los puntos de la superficie.
    x, y y z se expresan paramétricamente en términos de u y v para representar todos los puntos de una superficie.

    t y s no son literales reservados.

    El literal t suele usarse para definir las ecuaciones paramétricas de una curva en el plano o de una curva en el espacio. Sin embargo, a diferencia de u y v para las ecuaciones paramétricas de una superficie, este literal puede cambiarse por cualquier otra letra o palabra y su rango de definición puede ser cualquiera y no necesariamente el intervalo [0,1].

    Análogamente el literal s que se usa para definir las familias de gráficos en 2 D no es obligatorio, el autor de una escena puede cambiarla a su antojo y por tanto no es una variable reservada.

     

  • Espacios R2 (bidimensionales)

    Los espacios R2 o de dos dimensiones, son los más usados  habitualmente. Cuando se crea una escena nueva tiene por defecto un espacio R2, de identificador E1, de fondo blanco y dimensiones ancho y alto las de la escena.

    En la siguiente escena se han definido cuatro espacios R2, cada uno de características diferentes:

    (Puede descargar la escena anterior desde este enlace)

    A continuación se describen los campos configurables en los espacios R2 que has podido observar en la escena anterior:

    fijo
    Selector que impide que el usuario modifique la escala y la localización del origen arrastrando el ratón.
    escala
    Es el valor de la escala, es decir, el tamaño en pixeles de un segmento unitario (de longitud 1). Para modificar esta variable hay que referirse a ella como <id>.escala donde <id> es el identificador del espacio.Nota: Es por esto que es importante que los identificadores de espacios no contengan espacios ni símbolos de operadores.
    O.x
    O.y
    Es la distancia horizontal/vertical (en pixeles) del centro del espacio al punto donde se dibujará el origen de coordenadas.
    Para modificar esta variable hay que referirse a ella como <id>.Ox o <id>.Oy respectivamente, donde <id> es el identificador del espacio.
    imagen
    Campo de texto en el que puede escribirse el nombre de un archivo que contiene una imagen.
    Esta imagen se usará como fondo del espacio. Sólo pueden utilizarse archivos jpg y gif. Los archivos de imágenes deben colocarse en el mismo sitio donde se coloca el ajs o en subdirectorios a partir de ahí. En el nombre del archivo hay que incluir los subdirectorios.
    desp_imagen
    Es un selector con las siguientes opciones: arr_izq, expand., mosaico y centrada, que indican cómo se desplegará la imagen de fondo.
    fondo
    Es el color con que se pinta el fondo del espacio.
    Un clic sobre el botón activa el editor de colores (ver Colores). El valor por defecto es f0f8fa.
    red
    Es el color con que se pinta una red de rectas paralelas a los ejes de coordenadas que sirven como referencia.
    El selector sirve para decidir si la red se dibuja o no se dibuja. El botón llama al editor de colores. Los valores por defecto son el selector activado y el color b4c4c8.
    red10
    Es el color con que se pinta una red cada 10 unidades líneas de la anterior.
    El selector sirve para decidir si la red10 se dibuja o no se dibuja. El botón llama al editor de colores. Los valores por defecto son el selector desactivado y el color 889498.
    ejes
    Es el color con que se pintan los ejes de coordenadas.
    El selector sirve para decidir si los ejes se dibujan o no se dibujan. El botón llama al editor de colores. Los valores por defecto son el selector activado y el color 405860.
    texto
    Es el color con que se escriben las coordenadas al pulsar el botón izquierdo del ratón y al arrastrarlo.
    El selector sirve para decidir si las coordenadas se escriben o no se escriben. El botón llama al selector de colores. Los valores por defecto son el selector activado y el color 405860.
    números
    Es el selector para decidir si se escriben algunos valores de las coordenadas sobre los ejes.
    En caso de escribirse estas coordenadas aparecen en el mismo color que los ejes. Sólo pueden escribirse las coordenadas si los ejes se dibujan. El valor por defecto en un espacio nuevo es desactivado.
    eje-x
    eje-y
    Etiqueta que se dibujará a la derecha del espacio, justo abajo del eje-x, o en la parte superior justo a la izquierda del eje-y.
    El color en que se escribe la etiqueta es el de los ejes. Si el contenido es “no” entonces el eje no se dibuja. El selector sólo tiene efecto si el de ejes está activado.
    sensible_a_los_ movimientos_del_ratón
    Selector para decidir si el programa detectará los movimientos del ratón sobre este espacio.
    Cuando la casilla está activada, cada vez que se mueve el ratón sobre el espacio el programa refresca la escena y verifica los eventos.
  • Audio – Video

    Los controles de audio y video permiten reproducir ficheros de sonido y de video incorporados en una escena.

    Este tipo de control tiene un panel de configuración como el que se muestra en la imagen siguiente:

    conContSon

    Los elementos a definir son:

    • id. Es el identificador del control.
    • (region). Región a la que se asigna el control numérico. las opciones son: norte, sur, este, oeste, exterior e interior.
      • La región norte es una o varias filas horizontales en la parte superior de la escena entre los botones de créditos y config.
      • La región sur es una o varias filas horizontales en la parte inferior de la escena entre los botones de inicio y limpiar.
      • Las regiones oeste y este son columnas a la izquierda y a la derecha de la escena.
      • La región exterior es una ventana que aparece cuando se hace un clic derecho sobre la escena.
      • La región interior es la escena. Cuando un control numérico se asocia a la región interior, entonces se puede colocar en cualquiera de los espacios de la escena y su posición ahí está determinada por el parámetro pos.
        El valor por defecto es “sur”.
    • espacio. Es un menú desplegable que permite elegir el espacio al que se desea asignar el control. Este parámetro sólo tiene sentido en controles numéricos asignados a la región interior (y en controles gráficos). El menú muestra los identificadores de todos los espacios definidos en la escena. En el caso de que el control sea interior se puede usar una expresión de cuatro valores (x,y,w,h) donde los primeros dos son las coordenadas del vértice superior izquierdo del control y los dos últimos son el ancho y el alto.
    • pos. Es el extremo superior izquierdo del control. Se expresa con dos números entre paréntesis separados por una coma. Los números pueden ser constantes o expresiones en las que intervienen constantes o parámetros definidos en controles anteriores. El valor por defecto es (0,0).
    • dibujar-si. Expresión booleana que determina cuándo el control es visible.El valor por defecto es vacío y en ese caso el control es siempre visible.
    • archivo. Dirección del archivo multimedia de audio o vídeo asociado al control.

    La siguiente escena muestra un control de audio y un control de vídeo que puede ser reproducido/pausado/parado bien desde el propio reproductor del control o a través de unos controles numéricos tipo botón. En este último caso, cuando se pulsa sobre el botón, se ejecutarían las funciones id.play(), id.pause() y id.stop() para, respectivamente, reproducir, pausar y parar el control. El valor de id es el identificador del control.

     La escena anterior puede descargarla desde este enlace.


    Comentario en relación a los formatos de los audios y de los vídeos y su compatibilidad con los navegadores.

    No todos los navegadores soportan los mismos formatos de vídeo. Este hecho es provocado principalmente por problemas con las patentes. En este enlace tenemos una detallada información sobre los formatos de audio y vídeo soportados en HTML5. Como ahí se describe pueden encontrarse incompatibilidades dependiendo de los codecs de audio y  vídeo que se utilicen y del tipo de contenedor para los mismos. Hay que convivir con ese hecho y buscar la máxima compatibilidad en el formato que se desee utilizar.

    Los formatos libres son Ogg/Theora y VP8/WebM y en este análisis, aunque algo antiguo dado que es de 2012, son los que se recomiendan. En la escena anterior hemos usado Ogg para audio y MP4 para el vídeo. Ambos han funcionado en Chrome, Firefox y Explorer (en estos dos últimos lo que no funcionó fue la parada del vídeo, sí la reproducción y la pausa).

    Conversores a diferentes formatos pueden encontrarse fácilmente en la web. Por ejemplo aquí hay tiene enlazado uno.

    Una alternativas que puede ayudar a salvar estas dificultades puede plantearse incluyendo los audios y vídeos en páginas que son abiertas a través de espacios HTMLIframe.


     

    Comentario sobre la no visualización de los controles de audio y vídeo en el editor de configuración.

    Al agregar un control se observa una ventana en la que se puede seleccionar el tipo de control deseado. Es lo que se observa en la siguiente imagen:

    Agregar un control

    Agregar un control

    Pero puede ser que en determinadas circunstancias contemple que las opciones de control tipo audio y vídeo no se muestran, tal y como se refleja a continuación:

    No se visualiza la selección de controles de audio y vídeo

    No se visualiza la selección de controles de audio y vídeo

    Esto es consecuencia de que tiene instalado el plugin de Descartes, es decir, en su ordenador tiene instalado un archivo DescartesLib.jar al que está accediendo el gestor de escenas y que es incompatible con la edición de audio y vídeo actual. Para solventar esto basta que desinstale el plugin, borrando ese archivo. En windows suele acontecer que hay ubicaciones o enlaces a dicho archivo creados por el propio sistema operativo siendo necesario utilizar un limpiador específico que puede encontrar en la parte final de esta página.

  • Imágenes en Gráficos 2D

    Las imágenes se pueden insertar como fondo de un espacio, asociados a controles y, como lo explicamos en este apartado, como un elemento tipo gráfico 2D. En este caso, el panel de configuración específico del tipo imagen tiene este aspecto:

    imagen1

    A continuación se explican los campos específicos.

    Expresión La expresión es un campo de texto. Su contenido puede ser de dos tipos:

    • Sólo uso de las coordenadas (x, y). En este caso, se asumen estas coordenadas como el extremo superior izquierdo de la imagen.

    imagen2

    • Uso de coordenadas y tamaño de la imagen (x, y, w, h). Esta opción permite incluir dos valores (ancho y alto), que definen el tamaño relativo de la imagen. La imagen en su tamaño original se logra con la expresión (x, y, 1, 1). Una imagen reducida a la mitad sería (x, y, 0.5, 0.5). Las coordenadas, en este caso, corresponden al centro de la imagen.

    imagen3

    Archivo Es un campo de texto libre en el que debe escribirse el nombre del archivo que contiene la imagen que se desea usar como objeto gráfico. Sólo pueden utilizarse archivos png, jpg y gif. Los archivos de imágenes pueden colocarse  en la carpeta donde se encuentra la página que contiene la escena o en subdirectorios de ella. En el nombre del archivo hay que escribir los subdirectorios (ver imágenes anteriores). También es posible usar el nombre de un archivo, cuyo contenido es el archivo de la imagen, incluidos los subdirectorios.

    imagen4

    Animado  Selector para indicar si se trata de una imagen animada (gif animado). Los gif animados sólo se representan como tales con el intérprete de Java, con el intérprete DescartesJS sólo se verá la primera imagen que compone ese gif. Para usar gráficos animados con DescartesJS ha de usarse un espacio HTMLIframe (consulte el artículo “Espacios HTMLIframe“)
    Frecuencia Lapso de tiempo en milisegundos que debe haber entre una y otra actualización de la imagen animada.
    Rotini Determina el ángulo de rotación de la imagen. Para una rotación con respecto al centro de la imagen, se recomienda la expresión con coordenadas y tamaño de la imagen (ver escena de ejemplo, al final de este apartado).

    En la siguiente escena se puede observar el funcionamiento de los parámetros “Expresión” y “Rotini”. Usa los controles y observa el comportamiento de la imagen, si haces clic en el botón “Coordenadas y tamaño”, podrás practicar, además, con el rotini o rotación de la imagen:

    Si prestaste atención, seguramente notaste que para valores negativos en el tamaño, la imagen se invierte. La siguiente escena, muestra una utilidad de este comportamiento del tamaño de la imagen:

    (Puede descargar esta escena y la anterior desde este enlace)

    Finalmente, la opción familia que trae el panel de configuración, también es posible usarla con imágenes.

     

  • Textos y Editor de textos y fórmulas

    En el apartado de gráficos, podemos insertar textos en las escenas Descartes, tal como lo indica la siguiente imagen:

    t1

    Una vez seleccionada la opción, en el panel de configuración podemos escribir el texto en la casilla que se muestra al lado del boton texto:

    t2

    Si deseamos incluir algunas porpiedades especiales al texto, hacemos clic en el botón con la etiqueta texto. Este botón permite editar el texto que puede insertarse en la escena Descartes. Al pulsarlo aparecen dos opciones:

    t3

    La opción “Texto simple”, permite cambiar algunos atributos básicos, tales como el tipo de letra, tamaño, negrita y cursiva:

    t4

    En la opción “Texto con formato”, es posible acceder a unos atributos mas amplios, los cuales se decribiran en el resto de este apartado:

    t5

    En esta ventana de edición de textos se puede editar el contenido del texto, así como el tipo, el estilo y el tamaño de la letra del texto. El texto que se escribe puede tener varias líneas; el área de texto donde se realiza la escritura no hace el plegado de líneas sino que esto debe hacerlo manualmente el autor.

    Los textos de Descartes pueden tener varios colores. Además pueden presentar letras griegas, símbolos matemáticos y otros carácteres. Finalmente, lo que es más importante, pueden incluir fórmulas matemáticas desplegadas en el estilo de escritura clásico de fórmulas. El color de fondo es el mismo que el del espacio al que corresponde el texto. La siguiente imagen ilustra toda la funcionalidad descrita.

    t6

    A continuación se detalla cómo funciona la edición de textos, la tabla de símbolos y el editor de fórmulas.

    Edición de textos

    La parte izquierda de la línea de controles de edición de textos tiene los controles que sirven para definir el tipo, tamaño y estilo de letra y el color del texto.t7

    En concreto aparecen los siguientes componentes o controles:

    1. Un selector para elegir el tipo de letra: Ofrece tres tipos:Monospaced, Serif o SantSerif, equivalentes a Courier, TimesRoman y Helvética (o Arial) respectivamente.Su valor en cada momento indica el tipo de letra en el sitio del cursor.
    2.  Un selector para elegir el tamaño de la fuente (en puntos).Ofrece casi todos los valores pares entre 8 y 80. Del 28 al 48 va de cuatro en cuatro y a partir de allí de ocho en ocho.Su valor en cada momento indica el tamaño del texto en el sitio del cursor.
    3. Tres interruptores para definir el estilo de la fuente: negritacursiva y subrayada y con raya arriba (para vectores por ejemplo), los cuales pueden combinarse como se desee.
    4. Un botón del color del sitio “C” donde se encuentra el cursor que al pulsarse abre el editor de colores con el que se puede definir cualquier color. Al pulsarse abre el editor de colores para editar el color de las letras. Si se pulsa manteniendo la tecla ‘Ctrl’ apretada, entonces se edita el color de ‘fondo’ de las letras. Si se elige color totalmente transparente entonces desaparece el color de fondo, lo cual se traduce en que el color de fondo del botón se hace gris.
    5. Un interruptor editor para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto.
    6. Un interruptor ver para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto. En este modo las fórmulas aparecen rodeadas por un rectángulo. Para editar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, lo cual abrirá el editor de fórmulas.
    7. Interruptor para elegir modo de edición, que es el que aparece de inicio y permite modificar el texto.En este modo las fórmulas aparecen rodeadas por un rectángulo. Para editar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, lo cual abrirá el editor de fórmulas.
    8. Un boton ayuda para entrar a modo de ayuda. Al pulsarlo aparece el cursor de la mano y haciendo clic con él en cualquier componente se obtiene una explicación de él.
    9. Un botón unicode que abre la tabla de símbolos UNICODE, en la que puede elegirse entre muchos caracteres, incluyendo letras griegas y símbolos matemáticos. El caracter seleccionado en la tabla se insertará en donde se encontraba el cursor al pulsar este botón.
    10. Un botón formúla para insertar una fórmula. Las fórmulas aparecen en el texto rodeadas por un rectángulo y se comportan como un solo caracter algo grande. Para modificar una fórmula hay que hacer un doble clic sobre ella, con lo cual aparece el editor de fórmulas.
    11. Un botón RTF que abre una ventana en la que aparece el código RTF del texto. Ese texto puede copiarse y ponerse en un archivo con extensión .rtf y podrá ser leído por diversos editores que reconocen el formato RTF como WordPad. Sin embargo las fórmulas no aparecerán en esos editores.
    12. “Insert Char” Inserta, en el texto o fórmula seleccionados, el carácter indicado. También puede arrastrar el carácter al texto activo.
    13. “Simbolos Especiales” selecciona la lista de caracteres especiales que aparece abajo.Hay tres opciones:
      1) símbolos (operadores),
      2) Alfa. GRIEGO (mayúsculas)
      3) Alfa. griego (minúsculas)
    14. “15 char in hex TextField tf” Muestra el código Unicode del carácter a la derecha del cursor. Si se escribe ún código Unicode en formato hexadecimal y se pulsa &lt;intro&gt; se insertará en el texto o en la fórmula el carácter correspondiente a dicho código.
    15. Un botón imagen que abre la ventana para editar las imágenes. Se pueden agregar, eliminar, cambiar de orden y escribir sus coordenadas.

    Todos estos controles actúan sobre el sitio donde se halla el cursor predefiniendo así el tipotamaño estilo de letra y el color con el que se va a escribir inmediatamente. Si se hace un cambio de letra o color y en lugar de empezar a escribir se mueve el cursor, este cambio se pierde. Si en el momento en que se hace un cambio de tipotamaño o estilo de letra o de color se tiene marcado un segmento del texto, entonces el cambio se aplica al segmento marcado.

    La edición funciona con las convenciones acostumbradas:

    • Para marcar un segmento hay que arrastrar el ratón o mover las flechas con Control apretado.
    • Un doble clic sobre una palabra la marca. 
      Nota: Un doble clic sobre una fórmula abre el editor de fórmulas, por tanto si se quiere marcar una fórmula hay que hacerlo arrastrando el ratón o moviendo las flechas con Control apretado.
    • Un triple clic sobre una palabra marca toda la línea.
    • Para copiar un segmento marcado hay que pulsar Control-C.
    • Para copiar un segmento marcado y borrarlo al mismo tiempo hay que pulsar Control-X.
    • Para pegar el texto copiado en un sitio hay que colocar el cursor donde se desea pegar y pulsar Control-V.

    Los controles de la línea superior se actualizan con cada movimiento del cursor indicando los valores correspondientes a la posición del cursor. El cursor mismo cambia de tamaño y de estilo de acuerdo con el sitio donde se encuentra.

    Nota: Conviene observar que en la frontera entre dos tipos de letra o dos colores, el cursor se comporta así: adquiere el tipo, tamaño, estilo de letra y el color que corresponde al último carácter que cruzó. Es decir, si viene de la derecha queda con los atributos del carácter a su derecha y si viene de la izquierda conserva los atributos del que tiene a su izquierda.
    La parte derecha de la línea de controles de edición de texto tiene los controles necesarios para insertar un símbolo especial, una fórmula matemática, o una expresión.
    Los controles de la línea superior se actualizan con cada movimiento del cursor indicando los valores correspondientes a la posición del cursor. El cursor mismo cambia de tamaño y de estilo de acuerdo con el sitio donde se encuentra.
    Nota: Conviene observar que en la frontera entre dos tipos de letra o dos colores, el cursor se comporta así: adquiere el tipo, tamaño, estilo de letra y el color que corresponde al último carácter que cruzó. Es decir, si viene de la derecha queda con los atributos del carácter a su derecha y si viene de la izquierda conserva los atributos del que tiene a su izquierda.
    La parte derecha de la línea de controles de edición de texto tiene los controles necesarios para insertar un símbolo especial, una fórmula matemática, o una expresión.

    Tabla de símbolos

    Descartes utiliza el sistema de símbolos “UNICODE”. UNICODE es un sistema de numeración de las letras de todos los alfabetos del mundo y de muchos carácteres especiales. Probablemente en el futuro los ordenadores podrán representar todos los carácteres de este sistema. En general en los ordenadores actuales se encuentran muchos de estos símbolos ya integrados, pero no todos. Así es posible que en un ordenador aparezca un símbolo que en otro ordenador no aparece. Afortunadamente los símbolos más usados como las letras griegas aparecen ya en casi todos los ordenadores. Cuando un símbolo no está integrado en un sistema se representa mediante un cuadrado.

    Al pulsar el botón Tabla en la ventana de edición de textos se abrirá la tabla de símbolos UNICODE en la que se puede elegir el símbolo deseado.

    t8

    La tabla de símbolos tiene este aspecto:

    t9

    Esta ventana ofrece una manera de acceder a la tabla UNICODE y seleccionar uno de los caracteres UNICODE entre el 0000 al 26FF (la numeración es hexadecimal). Recordemos que si algunos aparecen como un cuadrado es porque  no existen o no están disponibles.

    A la izquierda de la ventana aparece una lista de los alfabetos y grupos de símbolos. Es una lista de los principales alfabetos del sistema UNICODE. Al seleccionar un elemento de la lista se despliegan a la derecha los caracteres de ese alfabeto o grupo de símbolos. Pulsando el botón del símbolo deseado la tabla de símbolos se cerrará y la letra seleccionada se escribirá en el editor (en el sitio donde estaba el cursor cuando se abrió la tabla de símbolos).

    En el selector de abajo a la izquierda puede seleccionarse cualquier número múltiplo de 16 (hexadecimal 10) para desplegar el segmento de la tabla UNICODE que se desee entre 0000 y 2600. Si el selector tiene el foco, entonces pulsando la flecha hacia arriba o la flecha hacia abajo se logra desplazar la tabla UNICODE línea a lína y puede así revisarse toda ella cómodamente. Cuando la base del segmento coincide con uno de los alfabetos de la lista, éste aparece como seleccionado en ella.

    Editor de fórmulas

    Las fórmulas matemáticas elementales constan fundamentalemente de texto común y corriente más elementos matemáticos como fracciones,raíces cuadradassubíndices y superíndices (potencias o exponentes). Lo que hace complicada la presentación de una fórmula matemática no es la variedad de elementos que la componen, sino el hecho de que éstos pueden insertarse unos en otros arbitrariamente tantas veces como se quiera con lo cual el resultado puede ser muy complejo.

    Como muestra basta un botón:

    Esta es una fórmula en Descartes. De hecho es una escena de Descartes, como el lector puede comprobar haciendo un doble clic sobre ella. Escribir una fórmula como ésta es muy fácil usando el editor de fórmulas de Descartes. Este editor permite escribir fórmulas elementales de cualquier grado de complejidad y Descartes las puede presentar en sus escenas.
    Las fórmulas de Descartes no existen independientemente de los textos sino como parte de ellos. Las fórmulas se insertan y editan dentro de laventana de edición de textos. Al pulsar el botón [F] a la derecha de la línea de controles de edición de textos, se insertará un rectángulo en el área de texto donde editar la fórmula deseada: el marco de fórmulas. Al mismo tiempo se activarán los botónes con los elementos matemáticos de que dispone DescartesÉstos son, en el orden en que aparecen en el cuadro rojo en la ventana de edición de textos abajo: fracciones, super- y subíndices, raíces cuadradas, sumas, integrales, matrices y expresiones.

    También se puede insertar una fórmula pulsando <control> y “f”.

    t10

    En la ventana de edición de textos, las fórmulas siempre están en modo de edición: aparecen en el marco de fórmulas.

    Para empezar a editar la fórmula, es suficiente poner el cursor al principio del marco de fórmulas y pulsar sobre el elemento matemático requerido para insertar éste en el marco. En un marco, se puede insertar cualquier cantidad de elementos matemáticos, en cualquier sitio y cualquier orden. También se pueden insertar símbolos (por ejemplo el símbolo π) con la tabla de símbolos y carácteres con el teclado del ordenador, en cualquier parte de la fórmula.

    Los elementos matemáticos siempre aparecerán blancos, es decir sin ningún valor por defecto, y se pueden configurar todas sus partes. En cada parte configurable de un elemento matemático pueden insertarse otros elementos matemáticos, así como símbolos y carácteres.

    Dentro del marco de fórmulas, se puede mover entre las diferentes partes de la fórmula de 2 maneras: mediante las flechas que se encuentran del lado inferior derecho en el teclado del ordenador, o haciendo clic con el ratón para colocar el cursor sobre la parte que se desea editar. Quedará enmarcada en un rectángulo la parte a la que se accedió dentro del marco de fórmulas. 

    t11

    Los carácteres y símbolos en las fórmulas matemáticas se pueden editar de la misma manera como edición de textos.  El tipo, y estilo de letra se puede cambiar a nivel de los caracteres individuales.

    t12

    En las escenas de Descartes, las fórmulas matemáticas aparecerán como un solo carácter sin el marco de edición.

    t13

    A continuación se explican las características de la edición de cada elemento matemático particular.

    • Fracción
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter tanto en la parte inferior como en la parte superior. Por defecto, el cursor aparecerá en la parte superior. Se puede mover de la parte superior a la parte inferior de la fracción y a derecha o izquierda, mediante las flechas para subir y bajar.

      También se puede insertar una fracción pulsando <shift> <control> y “_” .

    • Subíndice y superíndice
      Con el botón [x²] se pueden insertar superíndices. Por defecto el cursor aparecerá en el espacio de la base, y se puede mover entre las diferentes partes mediante las flechas.
      También se puede añadir un superíndice a un carácter normal pulsando <control> y “flecha arriba”. Para añadir un subíndice se pulsa <control> y “flecha abajo”.
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter en el súper- y subíndice.
    • Raíz cuadrada
      Se puede insertar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter en el radicando de la raíz así como debajo de la raíz. Por defecto, la raíz aparecerá con el marco de edición sobre el espacio del radicando.
      También se puede insertar una raíz cuadrada pulsando <control> y “r”.
    • Suma
      En la parte superior así como en la inferior se puede llenar cualquier elemento matemático, símbolo o carácter . Para mover entre la parte inferior y superior se utilizan las flechas para subir y bajar.
      También se puede insertar una suma pulsando <control> y “s”.
    • Integral
      Se puede escribir cualquier carácter o combinación de caracteres en la integral. También se puede insertar una integral pulsando <control> e “i”.
    • Matriz
      Al pulsar el botón de matriz, aparecerá una ventana para indicar el número de columnas (m) y renglones (n) que tendrá la matriz.

    t14

    La matriz aparecerá envuelta entre paréntesis y se puede mover sobre los renglones mediante las flechas izquierda/derecha. Además puede escribirse cualquier elemento, símbolo o carácter adentro de la matriz.

    • Expresión

    La inserción de una expresión aparece como [expr] encerrado en un rectángulo. La imagen de abajo muestra una fórmula donde hay varias expresiones insertadas, todas ellas se muestran como [expr] encerrado en un rectángulo.
    t15
    En realidad “detrás” de cada una de estas [expr] encerradas en rectángulos hay una expresión. Para acceder a ella hay que hacer un doble clic sobre el rectángulo. Por ejemplo al hacer un doble clic sobre el último rectángulo aparece el editor de expresiones:

    t16

    En este caso la expresión es a^2+b^2. Cuando se inserta una expresión nueva ésta siempre es “1” y para modificarla hay que abrir (con un doble clic) el editor de expresiones y modificarla allí. Esta expresión se evaluará y el resultado de la evaluación se escribirá con el número de decimales especificado y en formato fijo o ajustado de acuerdo con el interruptor.

    En el campo decimales hay que escribir el número de decimales (máximo) con el que se presentará el resultado de evaluar la expresión. Si no se especifica (es decir, si se deja en blanco) entonces se usará el valor de decimales heredado del objeto gráfico.

    El interruptor fijo determina si el número de decimales es fijo o se usa formato ajustado eliminando los ceros innecesarios a la derecha del punto decimal. La elección sólo es válida si el número de decimales no se deja en blanco pues cuando el número de decimales se deja en blanco se usa el valor de fijo heredado del objeto gráfico.

    También se puede insertar una expresión pulsando <control> y “e”.